tag:blogger.com,1999:blog-14961814736121265002024-03-13T20:56:36.094+01:00Dispari RpgPagine dedicate al gioco di ruolo gratuito <b>Dispari Rpg</b>MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.comBlogger60125tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-21320438100025266722017-12-18T13:51:00.000+01:002017-12-18T13:51:00.658+01:00Reazioni e persuasione (e nuovo aggiornamento del regolamento)Ho scritto una nuova regola per le reazioni dei png ed i tentativi di persuasione (con sottoregola per il tirare sul prezzo), e già che c'ero l'ho inserita direttamente nel manuale, che quindi ho ricaricato:<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/1Uy_PzOc3v2XHYQG9FFM3w85vQaKDhmZU/view?usp=sharing" target="_blank">Manuale</a><br />
<br />
<h2>
Reazioni, persuadere, negoziare</h2>
In un gioco di ruolo le reazioni dei personaggi dovrebbero es-sere gestite principalmente tramite il roleplaying, tuttavia in alcuni casi può essere comodo avere un modo rapido di determinare se un PNG è bendisposto o maldisposto verso i personaggi, o in certi casi alcuni PG cercheranno di utilizzare una professione come truffatore o negoziante per influenzare i PNG.<br />
<h3>
Reazioni</h3>
Per determinare in maniera rapida la disposizione di uno o più PNG si tirano 4DD e si confronta il risultato sulla tabella se-guente, applicando un modificatore da +2 a -2 a seconda della situazione.<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="dispari" style="border-collapse: collapse; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-yfti-tbllook: 1056;">
<thead>
<tr style="mso-yfti-firstrow: yes; mso-yfti-irow: -1; page-break-inside: avoid;">
<td style="border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal" style="mso-yfti-cnfc: 1;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">tiro</b></div>
</td>
<td style="border-left: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal" style="mso-yfti-cnfc: 1;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">reazione</b></div>
</td>
<td style="border-left: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal" style="mso-yfti-cnfc: 1;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">persuasione</b></div>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr style="mso-yfti-irow: 0; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
0
o meno</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
ostile</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
+2</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 1; page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
1</div>
</td>
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
sospettoso</div>
</td>
<td style="border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
+1</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 2; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
2</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
indifferente</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
+0</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 3; page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
3</div>
</td>
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
bendisposto</div>
</td>
<td style="border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormal">
-1</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 4; mso-yfti-lastrow: yes; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
4+</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.65pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
fiducioso</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; width: 78.7pt;" valign="top" width="105"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
-2</div>
</td>
</tr>
</tbody></table>
<br />
<h3>
Persuadere</h3>
Quando un PG tenta di persuadere un PNG, per prima cosa il master determina la disposizione del PNG, tirando sulla tabella precedente o, se possibile, scegliendo in base alla situazione.<br />
Il PG effettua un test di EGO con difficoltà pari all'EGO del PNG da persuadere + il modificatore di persuasione derivato dalla tabella. Il master può variare la difficoltà a seconda di quanto il tentativo di persuasione vada contro gli interessi del PNG. Il margine di successo viene poi confrontato su questa tabella:<br />
<br />
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0" class="dispari" style="border-collapse: collapse; mso-padding-alt: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt; mso-yfti-tbllook: 1056;">
<thead>
<tr style="mso-yfti-firstrow: yes; mso-yfti-irow: -1; page-break-inside: avoid;">
<td style="border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal" style="mso-yfti-cnfc: 1;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">margine</b></div>
</td>
<td style="border-left: none; border: solid windowtext 1.0pt; mso-border-alt: solid windowtext .5pt; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal" style="mso-yfti-cnfc: 1;">
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">risultato</b></div>
</td>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr style="mso-yfti-irow: 0; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
-3
o meno</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
pessimo,
il PNG è certo che il PG lo voglia ingannare e diventa immediatamente ostile.</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 1; page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal">
-1,-2</div>
</td>
<td style="border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal">
cattivo, il PNG sospetta che il PG lo stia ingannando o
che abbia obiettivi discordanti dai suoi</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 2; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
0</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
il
PNG non viene persuaso, ma non sospetta del PG</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 3; page-break-inside: avoid;">
<td style="border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal">
+1,+2</div>
</td>
<td style="border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormal">
buono, il PNG viene persuaso ad agire come vuole il PG,
anche se lo farà seguendo la propria logica</div>
</td>
</tr>
<tr style="mso-yfti-irow: 4; mso-yfti-lastrow: yes; page-break-inside: avoid;">
<td style="background: #F2F2F2; border-right: solid windowtext 1.0pt; border: none; mso-border-right-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
+3
o più</div>
</td>
<td style="background: #F2F2F2; border: none; mso-border-left-alt: solid windowtext .5pt; padding: 0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;" valign="top"><div class="MsoNormalCxSpMiddle" style="mso-mirror-indents: yes; mso-yfti-cnfc: 64;">
ottimo,
il PNG fa entusiasticamente ciò che il PG gli ha chiesto.</div>
</td>
</tr>
</tbody></table>
I PG non possono mai essere persuasi contro la volontà del giocatore.<br />
<h3>
Negoziare</h3>
Un PG può decidere di tirare sul prezzo con un PNG. Quando questo avviene il master stabilisce il prezzo base offerto dal PNG e chiede al giocatore se accetta di tirare sul prezzo.<br />Se il giocatore non accetta, o accetta i prezzo base o la vendita salta.<br />Se accetta, sia il PG che il PNG tirano EGO + eventuale pro-fessione e si confronta il risultato, ogni punto di differenza au-menta o diminuisce il prezzo del 5%, con un massimo di 50% di modifica del prezzo; una volta che il giocatore ha accettato di tirare sul prezzo non può più rifiutare la transazione.<br />
<br />MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-72556709881598442252017-12-12T18:09:00.001+01:002017-12-12T18:09:08.614+01:00Nuovo regolamento 2017Ho caricato un nuovo regolamento.<br />
<br />
Le novità più importanti sono:<br />
<br />
<ol>
<li>Aggiornato il sistema della magia, simile (ma non proprio uguale) al sistema 4 del post precedente;</li>
<li>Inserito nel regolamento il sistema della masterizzazione multipla (non però quello dei tratti, che non ha funzionato tanto bene in test, le sottotrame partono a causa dell'accumulo di CF);</li>
<li>Chiarificate alcune cose nel sistema dei tratti e nella lotta/disarmare.</li>
</ol>
Il file è linkato dalla colonna di destra ma ripeto il link <a href="https://drive.google.com/file/d/1_I0w1TCIPYGHGqlRiezl2h2InHedthRb/view?usp=sharing" target="_blank">qui</a>.<br />
<br />MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-88037416278018415142017-12-04T14:52:00.006+01:002017-12-04T21:37:32.701+01:00Regole per la magia (ancora)Altri due sistemi per la magia (prima o poi ne beccherò uno che mi soddisfa)!<br />
<br />
<h3>
4) Sistema a Punti Disturbo</h3>
<br />
Questo è il sistema più simile a quello attualmente presente sul manuale. Per renderlo funzionale c'è bisogno di una modifica agli effetti dei danni psiche, che peraltro potrebbe valerne la pena in generale.<br />
<br />
Quando un mago lancia una magia, subisce un danno in PP oppure in Punti Disturbo, a seconda che il livello della magia sia pari o inferiore alla metà del livello della professione del mago arrotondata per difetto (danno in PD), o superiore (danno in PP). Il danno dipende dal livello della magia:<br />
<br />
Livello | danno (in PD o PP)<br />
1 | 1DD<br />
2 | 2DD<br />
3 | 4DD<br />
4 | 8DD<br />
5 | 16DD<br />
<br />
I punti disturbo vengono recuperati al ritmo di (MEN)DD ogni settimana.<br />
<br />
I PD si cumulano ai PP nel valutare gli effetti dei danni psichici, ma non possono mai causare la follia permanente. Per evitare di accumulare traumi, la regola sugli effetti dei PP viene modificata eliminando i traumi ed inserendo la follia breve.<br />
<br />
<h4>
Effetti dei danni psichici (PP+PD):</h4>
- PP+PD pari a EGO: ansia: penalità di -1DD a tutti i test di EGO per convincere altri personaggi.<br />
- PP+PD pari a EGOx2: è in stato di sovraeccitazione: subisce ina penalità di -1DD a tutti i test tranne quelli di percezione (come sentire rumori etc.), per i quali ha un bonus di +1DD.<br />
- PP+PD pari a EGOx3: orlo della follia: il personaggio impazzisce temporaneamente, per un numero di ore pari al danno subito, durante le quali viene gestito come un PNG.<br />
- PP+PD pari a EGOx4:follia temporanea: perde il controllo di sé e viene gestito dal master fintanto che non scende sotto EGOx4 PP+PD. <br />
- PP+PD pari a EGOx5: follia permanente: impazzisce definitivamente e non può più essere giocato (viene gestito come un PNG dal master).<br />
<br />
<h3>
5) sistema a parole di potere</h3>
Altro sistema a parole di potere, più strutturato.<br />
<br />
Per ogni livello nella professione magica, il mago può scegliere una parola "oggetto" ed una parola "azione". Una singola parola può essere scelta più volte, ad esempio un druido (4) potrebbe scegliere:<br />
<br />
Oggetti: animali(2), vegetali(1), tempo atmosferico (1)<br />
Azioni: ciclo vitale (2), controllo (2)<br />
<br />
Ogni volta che il mago lancia una magia, la magia (oltre a dover rispettare la professione del mago, come al solito) deve utilizzare una delle parole oggetto ed una delle parole azione scelte dal mago.<br />
Quando lancia la magia, il mago "spende" le parole azione utilizzate, fino ad un totale del livello dell'incantesimo utilizzato.<br />
<br />
Ad esempio, il druido per fare crescere a dismisura una pianta di fagioli (vegetali+ciclo vitale, livello 2) potrebbe spendere i due punti di ciclo vitale, o un punto di ciclo vitale ed uno di vegetali.<br />
<br />
Il mago riguadagna un numero ti parole di potere per ogni professione pari ad un tiro di professione (senza caratteristica), inoltre riguadagna parole pari ad un tiro di MEN da assegnare ad una professione a scelta.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-6316567466539072182017-12-03T15:37:00.002+01:002017-12-03T15:37:47.634+01:00Tre diversi sistemi di magiaContinuo ad avere problemi con il sistema della magia, che fatico a trovare un sistema per bilanciare, forse anche perché ogni persona ha gusti e opinioni diverse e, dato che la magia non esiste nella realtà, non ha molto senso dire che un sistema è più giusto dell'altro.<br />
<br />
Propongo quindi tre diverse varianti del sistema della magia, in modo che il master decida quale utilizzare nella propria ambientazione (o anche di utilizzarne uno per alcuni personaggi ed uno per altri, ad esempio il sistema a punti magia per i sacerdoti e quello a parole di potere per i maghi).<br />
<br />
Queste sono tre varianti dello stesso sistema della magia, quindi il sistema di base (la difficoltà degli incantesimi, i tiri resistenza etc.) rimangono uguali, quello che cambia è solo il prezzo che il mago paga per castare. Le tre varianti sono: sistema a punti magia, sistema a punti disturbo, sistema a parole di potere.<br />
<br />
<h3>
1) sistema a punti magia</h3>
Questo sistema è adatto se si vuole rendere l'idea della magia come qualcosa legato alle forze magiche che governano il destino, quindi il mago è obbligato a "bruciare" un po' del proprio destino (calcolato in CF) per poter lanciare una magia:<br />
<br />
<ol>
<li>Con 1CF si ottengono 25 Punti Magia (PM);</li>
<li>Lanciare una magia costa un numero di punti magia pari al quadrato del livello della magia stessa, quindi una magia di livello 3 costa 9 punti magia;</li>
<li>I punti magia vengono spesi solo se il tiro di lancio della magia ha successo;</li>
<li>I punti magia sono spesi in maniera permanente.</li>
</ol>
<br />
Dato che questo sistema è adatto a creare personaggi che hanno poteri derivanti dalla fede religiosa, il master può decidere che questi personaggi usino il proprio EGO per il lancio delle magie invece che MEN (ad esempio un sacerdote della dea della bontà e dell'amore probabilmente usa la forza delle proprie convinzioni per invocare il potere della dea, quindi EGO, mentre un demonologo usa la sua conoscenza delle formule per mettersi in contatto con gli esseri spirituali, quindi MEN).<br />
<h3>
2) sistema a punti disturbo/psiche</h3>
Questo sistema è adatto per rendere l'idea della magia come del mago che entra in contatto, e/o cerca di dominare, potenze più forti di lui, e dunque subisce un forte stress e rischia di impazzire nei casi più estremi.<br />
<br />
Quando il mago tenta di lanciare una magia (a prescindere se il tiro riesca o meno) subisce un danno in Punti Disturbo (PD) che dipende dal livello della magia (ogni livello corrisponde ad un raddoppio dei danni):<br />
<br />
Livello | danno (in PD)<br />
1 | 1DD<br />
2 | 2DD<br />
3 | 4DD<br />
4 | 8DD<br />
5 | 16DD<br />
<br />
Se il danno in PD (cumulato con i PD già subiti dal mago in precedenza) supera il livello della professione magica usata in quel momento dal mago, i PD in eccesso vengono tramutati in PP.<br />
<br />
<b><i>Esempio:</i></b><br />
<i>Bungo il Multimago è Mago del fuoco (3) e illusionista (2).</i><br />
<i>Bungo ha già un danno in PD di 1.</i><br />
<i>Lancia una magia di getto di fuoco di livello 2, quindi subisce 4DD di danno in PD.</i><br />
<i>Tira un 3, quindi il suo danno totale in PD diventerebbe 4. Ma siccome 4 è più alto della professione che Bungo sta usando in quel momento, uno dei danni finisce in Punti Psiche, quindi Bungo alla fine si ritrova con 3PD e 1PP.</i><br />
<i>Successivamente, cerca di lanciare un'illusione di livello 1. Siccome il totale di PD che ha accumulato Bungo (3) è già superiore al livello della professione illusionista (2), tutti i danni verranno subiti come PP.</i><br />
<br />
I PD non hanno nessun effetto negativo sul mago, e vengono recuperati dal mago secondo questa formula: 1DD di recupero ogni X ore dall'ultima magia lanciata, dove X = 60/MEN del mago, arrotondato per eccesso.<br />
<br />
<h3>
3) sistema a parole di potere</h3>
Questo sistema è più adatto a rendere l'idea di una magia come una scienza occulta.<br />
Il mago ha un numero di parole di potere pari al livello della propria professione magica, a scelta del giocatore, secondo queste regole:<br />
<br />
<ul>
<li>Ogni "parola" rappresenta un concetto, e quindi può essere composta da più di una parola (ad esempio "ciclo vitale" può andare bene come parola di potere);</li>
<li>Il giocatore deve scegliere delle parole coerenti con la propria professione magica (ad esempio "animale" va bene per un druido ma non per un mago del fuoco);</li>
<li>Non si può scegliere la stessa parola due volte, anche se si possono scegliere parole simili (ad esempio non si può scegliere due volte "vegetale", anche se si può scegliere "vegetale" e "legno").</li>
</ul>
<br />
Quando il mago cerca di lanciare una magia, deve usare un numero di parole di potere correlate a quella magia pari al livello della magia stessa (ad esempio per lanciare una palla di fuoco di livello 3 un mago del fuoco potrebbe usare "fuoco", "esplosione", "bruciare").<br />
Le parole usate sono "consumate" e non possono essere riutilizzate fintanto che non vengano recuperate. Un mago recupera un numero di parole pari a (MEN)DD ogni mattina.<br />
Un personaggio che ha più di una professione magica ha un set diverso di parole per ogni professione, e questi set non possono essere mischiati. Inoltre il tiro di MEN per recuperare le parole al mattino è solo uno ed il risultato va diviso (a discrezione del giocatore) tra i vari set di parole.<br />
Infine, le parole devono essere utilizzate in un senso collegato alla professione magica: ad esempio un illusionista può usare la parola "animale" per creare il ruggito di un leone, o per trasformarsi illusoriamente in un topo, o per creare delle illusioni per ingannare un cane da guardia, ma non potrà usare questa parola per evocare un cavallo (cosa che invece un druido potrebbe fare).MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-54323115808601131772017-10-11T16:21:00.002+02:002017-10-11T16:21:51.448+02:00Masterizzazione condivisa e TrattiSto introducendo nella campagna in cui gioco adesso il regolamento dei "tratti" e della masterizzazione condivisa, e se va bene ne farò una regola opzionale da aggiungere nel manuale base.<br />
<br />
I tratti sono un sistema per introdurre tratti caratteriali tipici dei GDR "narrativisti" in Dispari, mentre la "masterizzazione condivisa" è un metodo con cui ogni giocatore può creare e masterizzare delle mini-avventure per tutto il gruppo basate sul background del proprio personaggio, sostituendosi temporaneamente al master, senza sfasciare la campagna generale.<br />
<br />
Sia il sistema dei tratti che quello della masterizzazione condivisa sono abbastanza separati dal resto del regolamento di Dispari da potere essere adattati facilmente a qualsiasi gioco di ruolo.<br />
<br />
Ecco le regole così come le ho pensate per ora:<br />
<br />
<h2>
Tratti</h2>
Il sistema dei tratti è un sistema opzionale che ha lo scopo di premiare il roleplaying, rafforzare la caratterizzazione dei personaggi e introdurre un sistema di masterizzazione condivisa.<br />Il sistema di masterizzazione condivisa serve per fare sì che i giocatori possano scambiarsi di ruolo col master, mantenendo però un master principale ed una struttura lineare di base dell'intera campagna.<br /><br />
<h4>
1 Concetti di base</h4>
Ogni personaggio avrà dei tratti, che ne rappresentano caratteristiche non direttamente sotto il controllo conscio del personaggio, ma che possono essere utilizzate dal giocatore in termini di roleplaying.<br />Ad esempio, "può sparare un laser dagli occhi" non è un tratto, perché è sotto il controllo del personaggio, mentre "quando è sotto stress a volte spara laser dagli occhi" può essere un tratto.<br />Anche dei tratti caratteriali come "dice sempre la verità", o caratteristiche sociali come "è inseguito dalla mafia" possono essere tratti.<br /><br />Esempi di tratti: molto ricco, puzzolente, senso dell'onore, soggetto ad attacchi di panico, narcolettico, odia la corporazione Megacorp, saltuariamente ha dei sogni profetici, etc.<br /><br />Anche se il personaggio non può attivare i tratti volontariamente, il giocatore può utilizzarli durante il gioco; questo si chiama "invocare" un tratto.<br /><br />Il giocatore può invocare tratti sia in maniera svantaggiosa che vantaggiosa:<br />Invocando tratti in maniera svantaggiosa guadagna punti Karma (PK), ma crea dei problemi durante l'avventura.<br />Invocando tratti in maniera vantaggiosa ottiene dei vantaggi durante l'avventura, ma è obbligato a spendere PK.<br /><br />I PK possono essere convertiti in Crediti Fortuna in ogni momento, e viceversa, secondo la proporzione:<br /><br />1CF=3PK<br /><br />
<h4>
2 Attribuzione dei tratti</h4>
Alla creazione del personaggio, il giocatore ha sei punti da distribuire tra da 1 a 4 trattidi sua invenzione, con un massimo di 3 punti per tratto.<br />I tratti devono seguire queste regole:<br />1) i tratti non possono essere attivabili consciamente dal personaggio<br />2) Il master ha diritto di vietare l'uso di qualsiasi tratto<br />3) I tratti devono essere abbastanza specifici e possibilmente creare una caratterizzazione coerente (ad esempio non ha senso avere maniaco omicida 3 e odia la violenza 2).<br /><br />Esempio: Giorgio Malone il detective ha i seguenti tratti: Ubriacone (3), ex-poliziotto (1), si commuove davanti a donne e bambini (2).<br /><br />Il giocatore può modificare i tratti del proprio personaggio, sia spostando punti tra un tratto e l'altro sia aggiungendo o togliendo tratti, ma la somma dei punti-tratto deve sempre essere 6, ed i tratti non possono essere più di 4.<br />Per modificare i tratti del proprio personaggio, il giocatore deve dichiarare la modifica ad inizio sessione, e non può usare nessuno dei tratti modificati fino alla fine della sessione.<br /><br />Se un personaggio subisce un trauma a causa della perdita di PS, può convertire questo trauma in un tratto di valore 2 spendendo 5 CF. Questo tratto è in aggiunta agli altri e non può essere modificato.<br /><br />
<h4>
3 Invocare i tratti di un personaggio</h4>
Un giocatore può invocare i tratti del proprio personaggio in qualsiasi momento (dato che non è un evento che dipende dal personaggio, questo non richiede l'utilizzo di round, iniziativa etc.).<br />Il master ha comunque il diritto di stabilire se il tratto è invocato in una situazione ragionevole o, altrimenti, di vietarne l'utilizzo.<br /><br />
<h4>
4 Invocare i tratti in maniera svantaggiosa</h4>
Un giocatore può tentare di invocare un tratto in maniera svantaggiosa in ogni momento in cui quel determinato tratto potrebbe essere svantaggioso per l'avventura.<br />Se il master accetta l'invocazione, il giocatore tira un numero di DD pari al valore del tratto. Il risultato del tiro indica:<br /><br />1) i PK guadagnati dal personaggio;<br />2) la gravità dell'effetto del tratto, secondo questa tabella:<br /><br />Tiro Gravità<br />0 Nessun effetto<br />1 Problema minore<br />2 Grosso problema<br />3 Il personaggio manda a monte la situazione in maniera esagerata e ridicola<br /><br />Esempio: Giorgio Malone, insieme alla sua squadra, sta tenendo sotto osservazione una banda di falsari. Il giocatore decide che il tratto "Ubriacone (3)" di Giorgio potrebbe causare dei problemi, e tira 3DD. A seconda del risultato:<br />0= Giorgio beve un po' ma senza conseguenze;<br />1= Giorgio si ubriaca e non ricorda nulla della notte precedente, lasciando quindi un "buco" nei pedinamenti;<br />2= Giorgio si ubriaca e rumoreggia, facendo sì che i falsari si accorgano di essere pedinati;<br />3= Giorgio si ubriaca così tanto che va a chiacchierare con i falsari e dice loro che li stanno pedinando/osservando.<br /><br />
<h4>
5 Invocare i tratti in maniera vantaggiosa</h4>
Il giocatore può invocare dei tratti in maniera vantaggiosa in due modi: <br /><br />a) cercare di causare degli eventi fortuiti che aiutano il personaggio;<br />b) nel caso di tratti di natura psicologica può ottenere dei vantaggi in quelle situazioni in cui il personaggio si trova emotivamente carico a causa del tratto.<br /><br />Per attivare un tratto, il giocatore spende un numero di PK pari fino ad un massimo del valore del tratto invocato, e poi tira un numero di DD pari ai PK spesi.<br /><br />a) Se il giocatore sta tentando di causare un evento fortuito, e il tiro è maggiore di 0, il master fa accadere un evento fortuito collegato al tratto, che da un forte aiuto al personaggio o al gruppo. L'entità dell'effetto viene valutata su quanto l'evento incide nella trama. <br />Tiro Incidenza<br />0 Nessun effetto<br />1 Minimo<br />2 Minore<br />3 Maggiore<br /><br />b) nel caso un personaggio sia "caricato" psicologicamente da un tratto, ottiene un numero di dadi bonus pari al risultato del tiro di invocazione per tutta la durata di una scena.<br />Se il personaggio tenta di compiere azioni contemporanee il bonus viene applicato ai DA. Non è possibile invocare un tratto più volte per cumularne l'effetto, né cumulare l'effetto di più tratti.<br />Esempio: Giorgio Malone sta inseguendo un rapinatore che ha preso come ostaggio una bambina. Il giocatore decide di attivare il tratto "si commuove davanti a donne e bambini (2)" spendendo due PK, quindi tira 2DD e ottiene un 1. Giorgio avrà un bonus di 1DD a tutti i tiri durante la scena dell'inseguimento.<br />
<br />
<h4>
6 Masterizzazione condivisa</h4>
Si intende per masterizzazione condivisa una scelta di gioco per cui, nonostante ci sia un master principale che controlla la campagna, temporaneamente un qualsiasi giocatore può sostituirsi al master per gestire una sottotrama all'interno della campagna.<br />Le regole per la masterizzazione condivisa sono del tutto opzionali anche quando si utilizzi il regolamento dei tratti.<br />L'idea generale è che il master principale è responsabile della campagna, mentre i giocatori possono introdurre delle sottotrame centrate sul proprio personaggio e volte ad esplorarne il background, ma che non devono modificare la linea narrativa della campagna.<br /><br />
<b>Definizioni</b><br />
Master principale: il master che gestisce la campagna;<br />Master temporaneo: un giocatore che temporaneamente si scambia di ruolo col master principale e gestisce una sottotrama;<br />Sottotrama: una avventura autoconclusiva all'interno della campagna generale.<br />Trama principale: la storia gestita dal master principale, ad esclusione delle sottotrame.<br /><br />
<b>Quando iniziano le sottotrame</b><br />
Quando un personaggio guadagna 5 PK da invocazioni svantaggiose durante la stessa sessione, all'interno della principale (non durante una sottotrama), il giocatore che lo gestisce deve preparare una sottotrama per la sessione di gioco successiva (il valore soglia di 5 PK può essere aumentato o diminuito a seconda di quanto spesso si voglia avere sottotrame).<br />Il master può decidere di ritardare l'inizio della sottotrama per questioni riguardanti la trama principale (ad esempio se i personaggi sono rinchiusi in una piramide sotterranea il master principale può ritardare l'inizio della sottotrama almeno finché il gruppo non sia uscito dalla piramide).<br />Inoltre, se un giocatore è in attesa di far partire la propria sottotrama, anche se un altro giocatore ottiene il numero richiesto di PK non avrà diritto di fare partire una sottotrama.<br />Il master principale può decidere di variare il valore di soglia per l'attivazione delle sottotrame durante la campagna: ad esempio, potrebbe decidere che non si usano sottotrame ad inizio campagna, fintanto che la storia di base non si è avviata, poi un valore di soglia 3 (basso) in modo che il background dei PG venga sviluppati abbondantemente, poi alzare il valore a 5 quando ci si avvicina al finale della campagna stessa, ed eliminarle del tutto nel finale della campagna vero e proprio.<br /><br /><b>Scambio di ruolo</b><br />Durante una sottotrama, il giocatore che la gestisce diventa il master temporaneo e cede il controllo del proprio personaggio al master principale, che diventa quindi un giocatore per la durata della sottotrama.<br />Il master temporaneo deve comunque rispettare la trama principale quindi deve creare una sottotrama con queste caratteristiche:<br />1) breve (possibilmente una o due sessioni);<br />2) i personaggi devono finire la sottotrama più o meno nella situazione in cui l'avevano iniziata (ad esempio se i personaggi si trovano su un'isola deserta all'inizio della sottotrama dovranno ritrovarsi su quella stessa isola alla fine della sottotrama);<br />3) il master temporaneo non deve introdurre elementi estranei alla campagna principale (ad esempio la magia in una campagna priva di magia). Nel dubbio, deve consultarsi col master principale, che ha comunque l'ultima parola.<br />4) il master temporaneo non deve utilizzare personaggi o elementi che siano cruciali per la campagna. Nel dubbio, deve consultarsi col master principale.<br />5) il master temporaneo può comunque vietare al master principale (che sta giocando il suo personaggio) dei comportamenti che a suo parere lo snaturano.<br /><br /><b>Cosa mettere nelle sottotrame</b><br />Le sottotrame dovrebbero essere un'occasione per approfondire il background dei personaggi giocanti, ed è opportuno che il master temporaneo crei un'avvetura centrata sul passato del proprio personaggio.<br />Ad esempio se il personaggio di Giorgio Malone è un ex-poliziotto alcolista, il giocatore che lo interpreta, nel momento in cui crea una sottotrama potrebbe stabilire che Giorgio è diventato alcolista dopo che la sua donna lo ha lasciato quando ha perso il lavoro, e creare una sottotrama in cui la sua ex è finita nei guai e viene a chiedergli aiuto.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-77403325741948426892017-06-18T20:14:00.002+02:002017-06-18T20:18:30.822+02:00Come compensare le assenze dei giocatoriCome regola opzionale, quando vi è un giocatore mancante, l'Arbitro può concedere un credito fortuna aggiuntivo all'intero party per ogni giocatore mancante, solo per quella sessione.<br />
Ogni giocatore può quindi decidere di utilizzare oltre ai propri crediti, anche quelli aggiuntivi, che però verranno consumati e non potranno più essere utilizzati dal party.<br />
Esempio: Pinco ( con zero CF) e Pallino (con due CF) giocano normalmente con Michela, la quale stasera non è presente; l'arbitro decide perciò di assegnare un CF come compensazione per l'assenza.<br />
Durante un combattimento movimentato Pallino decide di usare il CF del gruppo per ottenere un incremento ai danni; Pinco non avrà più quindi Nessun CF da poter spendere durante la sessione, mentre Pallino continuerà ad possedere i due iniziali.<br />
I CF di gruppo, se non consumati durante la sessione di gioco, verranno cancellati alla fine della stessa.Domehttp://www.blogger.com/profile/02639728392650602262noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-10465557785422464312017-06-18T20:03:00.003+02:002017-06-18T20:16:35.660+02:00Hero Dispari <br />
Hero dispari è una modalità per partite in solitario o per un solo giocatore ed il master:<br />
Il giocatore prende alla creazione personaggio uno svantaggio (ogni Eroe ha un difetto), come ad esempio codice d'onore, Brutto, illetterato, stupido, ricercato da (.....), ecc ecc.<br />
Questo svantaggio ha come contrappeso il vantaggio Eroe, che meccanicamente aggiunge un tot di DD a seconda del tipo di campagna.<br />
Se il master vuole veramente alzare il livello di potere può considerare di considerare questi DD direttamente come numero di successi.<br />
Tali DD si aggiungono A TUTTI i tiri.<br />
Fortuna, avanzamento, combattimento, professioni, ecc.<br />
Eventualmente, se l'arbitro volesse evitare che il personaggio cresca troppo in fretta potrebbe dire che un mancato tiro avanzamento non fa accumulare segnalini crescita (ma dà cmq il credito fortuna). <br />
<br />
1) Eroe: +1 DD. Esempi di personaggi: Indiana Jones, Topolino, Solomon Kane, Ali Babà. Il personaggio si distingue e lascia un certo impatto nell'ambientazione.<br />
<br />
2) (Pre)Destinato a ..(Grandi Cose): +2 DD: Conan Il Barbaro, John Carter di Marte, Alessandro Magno, Gengis Khan, Aragorn.ecc. Il personaggio è destinato a conquistare regni, spezzare catene, liberare popoli. Lascia un fortissimo impatto nell'ambientazione ed il suo nome verrà ricordato molto a lungo, per almeno un millennio. <br />
<br />
3) Fiaccola o portatore della nuova era: +3 DD. L'ambientazione non sarà più la stessa, verrà irrimediabilmente cambiata nelle sue stesse radici per sempre. Il suo nome non sarà più dimenticato, e magari un giorno verrà anche divinizzato.<br />
Esempi:Rand al Thor, Luke Skywalker, Frodo Baggins, Sigmar.Domehttp://www.blogger.com/profile/02639728392650602262noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-10441526297764984942017-06-18T19:53:00.001+02:002017-06-18T19:53:48.445+02:00Modi sostitutivi per ottenere Dadi DispariPoichè che dispari funziona tramite risoluzioni binarie, si possono usare quando non si hanno a portata di mano i dadi anche monete, o le carte. <br />Suggerisco due modi per queste ultime:<br />a) nei mazzi di scala quaranta si mischiano assieme carte rosse e nere e i jolly, in questo modo si hanno 53 carte rosse e 53 nere, il rosso vale dispari e il nero pari<br />b) per tutti gli altri si aggiustano i mazzi in modo che il numero di carte pari e dispari siano uguali; ovviamente le carte napoletane non ne hanno nessun bisogno.<br />Naturalmente bisogna avere cura di rimischiare le carte nel mazzo ogni volta o si altereranno le probabilità.<br />Domehttp://www.blogger.com/profile/02639728392650602262noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-40954993212885987552015-12-09T00:13:00.003+01:002015-12-09T00:13:27.449+01:00Modifiche al regolamento della magiaHo cambiato di nuovo il regolamento della magia, riportandolo più simile al precedente, per una questione di semplicità.<br />
<br />
Ho già aggiornato il manuale sulla colonna destra, comunque lo linko anche da <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCUjNFSUQtWGdHYTg/view?usp=sharing">qui</a>.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-50461661074306894372015-08-13T03:57:00.001+02:002015-08-13T03:57:07.360+02:00Nuovo regolamentoHo aggiornato il regolamento in pdf (colonna destra)!<br />
<br />
Hoinserito il sistema della magia nuovo, ed il sistema dei test di gruppo, e ho corretto un bel po' di refusi!<br />
<br />
Poi ci sono un po' di regole che ho corretto.<br />
<br />
Quindi scaricatevi la<a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCTDdiYzMxM3IzZHc/view?usp=sharing"> nuova versione</a>.<br />
<br />
PS: ho dismesso la versione HTML perché stare dietro a due copie del manuale è una rottura.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-64597917728558312322015-07-16T16:26:00.000+02:002015-07-16T16:26:04.286+02:00Nuovo regolamento della magia (modificato)Ok, dopo una miniavventura di due sessioni ho testato il regolamento della magia e ho applicato alcune modifiche, prinipalmente di bilanciamento.<br />
Quella più importante è che ho inserito delle varianti nel regolamento a seconda del tipo di ambientazione (alta, media e bassa magia).<br />
Ecco la nuova versione:<br />
<br />
<h3>
Magia</h3>
Le regole della magia sono regole opzionali che servono per quelle ambientazioni in cui esiste la magia o qualche altro effetto sovrannaturale (psionica, poteri divini etc.). A seconda del genere narrativo, si possono distinguere 4 tipi di ambientazione:<br />
a) Nessuna magia: non esiste la magia all'interno dell'ambientazione.<br />
b) Magia occulta: la magia funziona nell'ambientazione, ma è molto rarta, tanto che la maggior parte delle persone pensano che non esista. Generalmente i personaggi dei giocatori non conoscono la magia ad inizio campagna, anche se possono impararla. Molti racconti horror/sovrannaturali ambientati nel mondo di oggi corrispondono a queso genere di ambientazione.<br />
c) Magia fantasy: la magia funziona ed è di uso abbastanza comune, ma è comunque un'operazione complessa e faticosa. I personaggi dei giocatori potrebbero conoscere la magia alla creazione. Questo tipo di ambientazione corrisponde alla maggior parte dei romanzi fantasy.<br />
d) Magia fumettosa: la magia funziona ed i personaggi la usano continuamente. In questo tipo di ambientazione probabilmente la maggior parte dei giocatori avranno dei personaggi con qualche abilità magica. <br />
<h4>
Magia limitata</h4>
In alcune ambientazioni solo i personaggi che sono nati con una qualche forma di predisposizione possono utilizzare la magia.<br />
Per gestire questo tipo di ambientazione si utilizza il sistema dei talenti, e solo i personaggi che hanno acquisito il talentio "mago" alla creazione possono usare la magia; alternativamente si possono avere dei personaggi che non possono usare la magia a causa di una predisposizione negativa naturale (es. tutti i nani non possono usare la magia).<br />
Il valore del talento o dello svantaggio dipende dal tipo di abmientazione:<br />
<br />
<br />
tipo talento svantaggio<br />
a - -<br />
b 2 -<br />
c 3 1<br />
d 5 2<br />
<h4>
Professioni magiche e semimagiche</h4>
Il master può decidere che alcune professioni magiche non sono compatibili tra loro (ad esempio un sacerdote di Atena non può essere contemporaneamente un sacerdote di Apollo).<br />
Il master può decidere che alcune professioni possono fare uso della magia, ma solo "al limite": ad esempio un guerriero sacro di Seth potrebbe utlizzare la magia di Seth, ma solo come azione "al limite". Queste professioni sono dette "semimagiche".<br />
Il master può decidere di fornire una lista predefinita delle professioni magiche che sono accettabili nell'ambientazione.<br />
<h4>
Punti disturbo (PD)</h4>
Questa regola si applica nelle ambientazioni (c,d).<br />
Quando un mago lancia una magia accumula Punti Disturbo (PD) pari al livello di potere della magia lanciata. I PD rendono più difficile lanciare altre magie: ogni PD aggiunge 1 alla difficoltà di qualsiasi azione magica. Non esiste un limite massimo ai PD che vengono accumulati.<br />
<ul>
<li>Nelle ambientazioni di tipo (c) il mago "disperde" (cioè cancella) (EGO)DD in PD ogni settimana.</li>
<li>Nelle ambientazioni di tipo (d) il mago "disperde" (cioè cancella) (EGO)DD in PD dopo 8 ore di sonno.</li>
</ul>
<h4>
Procedura di risoluzione della magia</h4>
Per gestire in maniera comprensibile questi effetti sovrannaturali si ipotizza che tutti questi effetti agiscano nello stesso modo:<br />
<ol>
<li>esiste un'energia che pervade tutte le cose, che può essere chiamata in vari modi: etere, mana, ki etc., ma fondamentalmente è sempre la stessa cosa. Tutti coloro che utilizzano poteri sovrannaturali utilizzano questa energia. Per comodità in queste regole si utilizza il termine "mago" per indicare chiunque utilizzi poteri sovrannaturali, e "magia" per indicare qualsiasi tipo di effetto sovrannaturale.</li>
<li>Un mago può lanciare qualsiasi magia che sia coerente con la sua professione e con l'ambientazione, a discrezione del master. Ad esempio, un mago elementalista potrà lanciare una palla di fuoco, ma non potrà comunicare con dei lupi, mentre un druido potrà parlare con i lupi, ma non lanciare una palla di fuoco. Il master decide di volta in volta quanto è potente la magia indicandone il "livello di potere", che va da 1 (debole) a 5 (mostruosamente potente).</li>
<li>nelle ambientazioni (b): il mago subisce un danno in PP</li>
<li>nelle ambientazioni (c,d): quando un mago lancia una magia, l'energia magica intorno a lui viene disturbata, il che gli rende più difficile lanciuare altre magie in seguito. Questo disturbo viene quantificato in Punti Disturbo (PD).</li>
</ol>
<h4>
Lanciare una magia.</h4>
Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).<br />
Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del fuoco, etc.).<br />
Se il master accetta l’azione la procedura per la risoluzione della magia si svolge in questa sequenza:<br />
<ol>
<li>Si stabilisce il livello di potere della magia;</li>
<li>Si calcola la difficoltà della magia;</li>
<li>Si effettua il test per la riuscita della magia usando la difficoltà calcolata nel punto 2;</li>
<li>Il mago accumula punti disturbo (o PP nelle ambientazioni di tipo (b));</li>
<li>Eventuali vittime effettuano il tiro di resistenza alla magia;</li>
<li>Gli effetti della magia vengono applicati.</li>
</ol>
<h4>
1) Livello di potere</h4>
Il livello di potere della magia rappresenta la quantità di "energia magica" che il mago deve mettere in moto per ottenere il risultato voluto. Il master stabilisce il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:<br />
<br />
Descrizione Livello di potere<br />
Semplice 1<br />
Medio 2<br />
Potente 3<br />
Estremamente potente 4<br />
Epico 5<br />
<h4>
2) Difficoltà della magia</h4>
La difficoltà base è pari a:<br />
<br />
(Livello di potere X 3) + PD del mago<br />
<br />
Il mago può attribuire un punteggio di "rinforzo" che serve a rendere più difficile il tiro di resistenza delle vittime agli effetti della magia; per ogni punto di rinforzo la difficoltà aumenta di 1.<br />
La difficoltà può poi essere abbassata (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio della magia:<br />
<br />
Tempo di lancio Livello<br />
1 round 0<br />
3 round -1<br />
10 round -2<br />
10 minuti -3<br />
1 ora -4<br />
1 giorno -5<br />
3 giorni -6<br />
1 settimana -7<br />
1 mese -8<br />
4 mesi -9<br />
1 anno -10<br />
<br />
<i>Esempio: Murfaz il piromante vuole fare sì che i capelli della sorella prendano fuoco. Il master decide che il livello di potere richiesto è 1, e Murfaz ha già 2PD, per una difficoltà base di 1x3+2=5. Poichè la sorella avrà diritto ad un tiro per resistere alla magia, e Murfaz vuole che questo tiro sia difficile, aggiunge due punti di "rinforzo", portando la difficoltà complessiva a 5+2=7. Murfaz decide poi di dedicare 10 minuti a lanciare la magia, portando la difficoltà a 7-3=4.</i><br />
<br />
<h4>
3) Test per la riuscita della magia</h4>
Il mago effettua un test semplice contro la difficoltà della magia usando la propria MEN + professione magica, applicando le normali penalità dovute all'armatura.<br />
In caso di successo la magia funziona.<br />
In caso di fallimento la magia non funziona.<br />
In caso di pareggio la magia funziona ma con efficacia e durata ridotta (dimezzate).<br />
<h4>
4) Accumulo dei punti disturbo</h4>
Sia che la magia sia riuscito, sia che sia fallito, il mago accumula PD (o PP in ambientazioni di tipo (b)) pari al livello di potere della magia.<br />
<h4>
5) Tiro di resistenza alla magia</h4>
Se la magia ha uno o più bersagli non consenzienti, essi hanno diritto ad un tiro per resistere alla magia (questo test non conta come azione quindi i dadi non vanno sottratti ai DA delle vittime).<br />
La difficoltà del tiro di resistenza è pari al livello di potere della magia più l'eventuale "rinforzo" attribuito dal mago al momento del lancio.<br />
Ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata per resistere agli effetti della magia stesso. In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:<br />
<br />
COR: magie sul corpo della vittima (es: pietrificazione)<br />
DES: magie che possono essere schivate (es: getto di fuoco)<br />
EGO: magie sulla volontà della vittima (es: ipnosi)<br />
MEN: illusioni.<br />
<br />
Se il tiro di resistenza riesce, la magia non ha effetto sulla vittima. Se il tiro è un pareggio, l'effetto è limitato sia come potenza che come durata (nel caso di magie che infliggono danni questi vengono considerati "di striscio").<br />
<h4>
Danni e cure magici</h4>
Quando una magia infligge danno (in PP, PF, PS o misto), il danno ignora normalmente le armature e le protezioni della vittima.<br />
La quantità di danno viene calcolata in questo modo:<br />
<ul>
<li>Per magie che infliggono danno a più di un bersaglio, il danno ad ogni bersaglio è pari a EGO del mago X livello di potere.</li>
<li>Per magie che infliggono danni ad un bersaglio singolo, il danno è pari a EGO del mago X (livello di potere +1).</li>
</ul>
Se il master lo accetta per la professione e l'ambientazione, è possibile curare i PF (ma non i PP) tramite la magia.<br />
<ul>
<li>Per curare un singolo bersaglio, i PF curati sono pari all'EGO del mago per il livello di potere della magia.</li>
<li>Per curare più persone contemporaneamente, i PF curati sono pari all'EGO del mago X (livello di potere -1). Non è possibile curare più persone contemporaneamente con una magia di livello 1.</li>
</ul>
<h4>
Magia di guppo</h4>
Più personaggi possono collaborare nel lanciare magie, a condizione che il tempo dedicato a lanciare la magia sia di almeno 1 ora, e che tutti i personaggi stiano usando la stessa professione magica.<br />
In questo caso si seguono le regole del “collaborare ad un test” per il tiro per la riuscita della magia, ma ogni partecipante accumula PD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) pari al livello di potere della magia.<br />
<h4>
Luoghi sacri o magici</h4>
È possibile che i personaggi trovino dei luoghi magici; ogni luogo magico è dedicato ad una magia specifica (ad esempio, Stonhenge potrebbe essere un luogo magico consacrato alla magia druidica), ed ha un livello di potere valutato da 1 a 5.<br />
Un luogo con un livello di potere 2 o più non è adatto agli esseri umani ed ogni personaggio che entra in un luogo con un livello di potere pari a 2 o più deve effettuare un test di EGO di difficoltà pari a (livello di potere del luogo -1), se fallisce perde 1PP, se pareggia perde 1PS. Il tiro va ripetuto per ogni ora di permanenza. È possibile aggiungere la propria professione magica al tiro se questa corrisponde al tipo di magia del luogo, o "al limite" se non è corrispondente.<br />
Quando un mago cerca di lanciare una magia del tipo corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene abbassata del livello di potere del luogo (fino ad un minimo di 1), inoltre il mago può lanciare un numero di DD pari al livello del luogo e sottrarre il risultato ai PD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) accumulati per il lancio della magia (fino ad un minimo di 1).<br />
Quando un mago cerca di lanciare una magia di tipo non corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene aumentata del livello di potere del luogo, inoltre il mago lancia un numero di DD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) pari al livello del luogo e somma il risultato ai PD (o PP) accumulati per il lancio della magia.<br />
<h4>
Oggetti magici</h4>
Nelle ambientazioni dove esiste la magia, è possibile che i personaggi trovino degli oggetti magici. É il master che decide il funzionamento di ogni singolo oggetto magico. Il master stabilisce anche il livello di potere di ogni oggetto su una scala da 1 a 5, analoga a quella delle magie. Se si usano le regole del Bottino, il livello di potere di un oggetto magico trovato come bottino è pari al suo VB.<br />
Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia corrispondente, i suoi poteri vengono aumentati in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2+1=3, cioè aumenta del 50%).<br />
Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia non corrispondente, i suoi poteri vengono diminuiti in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2-1=1, cioè viene dimezzato) fino a perdere i propri poteri. Quando l'oggetto viene portato via riacquista i propri poteri.<br />
<h4>
Percepire il magico</h4>
Tutti i personaggi possono percepire la magia presente in un luogo, su un oggetto, ed il disturbo accumulato sui maghi. I personaggi che entrano in contatto con la magia fanno un tiro di MEN più una eventuale professione magica, e sommano:<br />
<ul>
<li>Il livello di potere nel caso di un oggetto o luogo magico;</li>
<li>Un numero di DD pari ai PD accumulati nel caso di una persona (solo nel caso di ambientazioni c,d));</li>
<li>Un numero di DD pari al livello di potere dell'incantesimo nel caso di un luogo su cui sia stato lanciato un incantesimo; nel caso di magie di illusione, dato che lo scopo della magia è proprio quello di ingannare i sensi, non c'è tiro di percezione del magico, le vittime si rendono conto dell'illusione solo nel caso di successo del tiro di resistenza alla magia.</li>
<li>la propria professione magica in DD, ma solo se stanno attivamente cercando la magia.</li>
</ul>
Sottraggono poi un numero di DD pari ai propri PD.<br />
<br />
a seconda del risultato possono accorgersi della presenza del magico:<br />
<ul>
<li>1-4: Non si accorge di nulla</li>
<li>5: sensazione indefinita di qualcosa di strano</li>
<li>6: Ci si accorge della presenza della magia</li>
<li>7: si intuisce il tipo di magia (es. una magia del fuoco darà una sensazione di calore)</li>
<li>8+: la percezione del tipo di magia diventa sempre più precisa.</li>
</ul>
MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-29075945461825743072015-07-07T11:05:00.001+02:002015-07-07T11:05:21.406+02:00Nuovo regolamento della magiaHo preparato un nuovo regolamento della magia che spero di poter testare in queste settimane, intanto lo metto qui poi se il test va bene lo inserisco nel regolamento. Il capitolo sulla magia viene quindi sostituito con questo:<br />
<br />
<h2>
Magia</h2>
Le regole della magia sono regole opzionali che servono per quelle ambientazioni in cui esiste la magia o qualche altro effetto sovrannaturale (psionica, poteri divini etc.). Per gestire in maniera comprensibile questi effetti sovrannaturali si ipotizza che tutti questi effetti agiscano nello stesso modo:<br /> esiste un'energia che pervade tutte le cose, che può essere chiamata in vari modi: etere, mana, ki etc., ma fondamentalmente è sempre la stessa cosa. Tutti coloro che utilizzano poteri sovrannaturali utilizzano questa energia. Per comodità in queste regole si utilizza il termine "mago" per indicare chiunque utilizzi poteri sovrannaturali, e "magia" per indicare qualsiasi tipo di effetto sovrannaturale.<br /> Un mago può lanciare qualsiasi magia che sia coerente con la sua professione e con l'ambientazione, a discrezione del master. Ad esempio, un mago elementalista potrà lanciare una palla di fuoco, ma non potrà comunicare con dei lupi, mentre un druido potrà parlare con i lupi, ma non lanciare una palla di fuoco. Il master decide di volta in volta quanto è potente la magia indicandone il "livello di potere", che va da 1 (debole) a 5 (mostruosamente potente).<br /> Quando un mago lancia una magia, l'energia magica intorno a lui viene disturbata, il che gli rende più difficile lanciuare altre magie in seguito. Questo disturbo viene quantificato in Punti Disturbo (PD).<br /> <br />
<h3>
Punti disturbo (PD)</h3>
Quando un mago lancia una magia accumula Punti Disturbo (PD) pari al livello di potere della magia lanciata. I PD rendono più difficile lanciare altre magie: ogni PD aggiunge 1 alla difficoltà di qualsiasi azione magica. Non esiste un limite massimo ai PD che vengono accumulati.<br />Dopo 24 ore dall'ultima volta che un mago ha accumulato PD, un numero di PD del mago pari ad un tiro di EGO si "disperdono" (cioè vengono cancellati). Se il mago lancia una nuova magia prima delle 24 ore, il tempo di attesa per disperdere i PD viene resettato. Se un mago impiega più di 24 ore per lanciare una magia, durante quel periodo i suoi PD non vengono dispersi.<br /><br />
<h3>
Lanciare una magia.</h3>
Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).<br /><br />Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del fuoco, etc.).<br /><br />Se il master accetta l’azione la procedura per la risoluzione della magia si svolge in questa sequenza:<br /><br />
<ol>
<li> Si stabilisce il livello di potere della magia;</li>
<li> Si calcola la difficoltà della magia;</li>
<li> Si effettua il test per la riuscita della magia usando la difficoltà calcolata nel punto 2;</li>
<li> Il mago accumula punti disturbo;</li>
<li> Eventuali vittime effettuano il tiro di resistenza alla magia;</li>
<li> Gli effetti della magia vengono applicati.</li>
</ol>
<br />
<h4>
1) Livello di potere</h4>
Il livello di potere della magia rappresenta la quantità di "energia magica" che il mago deve mettere in moto per ottenere il risultato voluto. Il master stabilisce il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:<br />Descrizione Livello di potere<br />Semplice 1<br />Medio 2<br />Potente 3<br />Estremamente potente 4<br />Epico 5<br /><br />
<h4>
2) Difficoltà della magia</h4>
La difficoltà base è pari a:<br /><br />(Livello di potere X 3) + PD del mago<br /><br />Il mago può attribuire un punteggio di "rinforzo" che serve a rendere più difficile il tiro di resistenza delle vittime agli effetti della magia; per ogni punto di rinforzo la difficoltà aumenta di 1.<br /><br />La difficoltà può poi essere abbassata (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio della magia:<br />Tempo di lancio Livello<br />1 round 0<br />3 round -1<br />10 round -2<br />10 minuti -3<br />1 ora -4<br />1 giorno -5<br />1 settimana -6<br />1 mese -7<br />4 mesi -8<br />1 anno -9<br /><br />Esempio: Murfaz il piromante vuole fare sì che i capelli della sorella prendano fuoco. Il master decide che il livello di potere richiesto è 1, e Murfaz ha già 2PD, per una difficoltà base di 1x3+2=5. Poichè la sorella avrà diritto ad un tiro per resistere alla magia, e Murfaz vuole che questo tiro sia difficile, aggiunge due punti di "rinforzo", portando la difficoltà complessiva a 5+2=7. Murfaz decide poi di dedicare 10 minuti a lanciare la magia, portando la difficoltà a 7-3=4.<br /><br />
<h4>
3) Test per la riuscita della magia</h4>
Il mago effettua un test semplice contro la difficoltà della magia usando la propria MEN + professione magica, applicando le normali penalità dovute all'armatura.<br />
<ul>
<li>In caso di successo la magia funziona.</li>
<li>In caso di fallimento la magia non funziona.</li>
<li>In caso di pareggio la magia funziona ma con efficacia e durata ridotta (dimezzate).</li>
</ul>
<br />
<h4>
4) Accumulo dei punti disturbo</h4>
Sia che la magia sia riuscito, sia che sia fallito, il mago accumula PD pari al livello di potere della magia.<br /><br />
<h4>
5) Tiro di resistenza alla magia</h4>
Se la magia ha uno o più bersagli non consenzienti, essi hanno diritto ad un tiro per resistere alla magia (questo test non conta come azione quindi i dadi non vanno sottratti ai DA delle vittime).<br /><br />La difficoltà del tiro di resistenza è pari al livello di potere della magia più l'eventuale "rinforzo" attribuito dal mago al momento del lancio.<br /><br />Ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata per resistere agli effetti della magia stesso. In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:<br />
<ul>
<li> COR: magie sul corpo della vittima (es: pietrificazione)</li>
<li> DES: magie che possono essere schivate (es: getto di fuoco)</li>
<li> EGO: magie sulla volontà della vittima (es: ipnosi)</li>
<li> MEN: illusioni.</li>
</ul>
Se il tiro di resistenza riesce, la magia non ha effetto sulla vittima. Se il tiro è un pareggio, l'effetto è limitato sia come potenza che come durata (nel caso di magie che infliggono danni questi vengono considerati "di striscio").<br /><br />
<h3>
Danni e cure magici</h3>
Quando una magia infligge danno (in PP, PF, PS o misto), il danno ignora normalmente le armature e le protezioni della vittima.<br />La quantità di danno viene calcolata in questo modo:<br />Per magie che infliggono danno a più di un bersaglio, il danno ad ogni bersaglio è pari a EGO del mago X livello di potere.<br />Per magie che infliggono danni ad un bersaglio singolo, il danno è pari a EGO del mago X (livello di potere +1).<br /><br />Se il master lo accetta per la professione e l'ambientazione, è possibile curare i PF (ma non i PP) tramite la magia.<br />Per curare un singolo bersaglio, i PF curati sono pari all'EGO del mago per il livello di potere della magia.<br />Per curare più persone contemporaneamente, i PF curati sono pari all'EGO del mago X (livello di potere -1). Non è possibile curare più persone contemporaneamente con una magia di livello 1.<br /><br />
<h3>
Magia di guppo</h3>
Più personaggi possono collaborare nel lanciare magie, a condizione che il tempo dedicato a lanciare la magia sia di almeno 1 ora, e che tutti i personaggi stiano usando la stessa professione magica.<br />In questo caso si seguono le regole del “collaborare ad un test” per il tiro per la riuscita della magia, ma ogni partecipante accumula PD pari al livello di potere della magia.<br /><br />
<h3>
Luoghi sacri o magici</h3>
Nelle ambientazioni dove esiste la magia, è possibile che i personaggi trovino dei luoghi magici; ogni luogo magico è dedicato ad una magia specifica (ad esempio, Stonhenge potrebbe essere un luogo magico consacrato alla magia druidica), ed ha un livello di potere valutato da 1 a 5.<br />Un luogo con un livello di potere 2 o più non è adatto agli esseri umani ed ogni personaggio che entra in un luogo con un livello di potere pari a 2 o più deve effettuare un test di EGO di difficoltà pari a (livello di potere del luogo -1), se fallisce perde 1PP, se pareggia perde 1PS. Il tiro va ripetuto per ogni ora di permanenza. È possibile aggiungere la propria professione magica al tiro se questa corrisponde al tipo di magia del luogo, o "al limite" se non è corrispondente.<br />Quando un mago cerca di lanciare una magia del tipo corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene abbassata del livello di potere del luogo (fino ad un minimo di 1), inoltre il mago può lanciare un numero di DD pari al livello del luogo e sottrarre il risultato ai PD accumulati per il lancio della magia (fino ad un minimo di 1).<br />Quando un mago cerca di lanciare una magia di tipo non corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene aumentata del livello di potere del luogo, inoltre il mago lancia un numero di DD pari al livello del luogo e somma il risultato ai PD accumulati per il lancio della magia.<br /><br />
<h3>
Oggetti magici</h3>
Nelle ambientazioni dove esiste la magia, è possibile che i personaggi trovino degli oggetti magici. É il master che decide il funzionamento di ogni singolo oggetto magico. Il master stabilisce anche il livello di potere di ogni oggetto su una scala da 1 a 5, analoga a quella delle magie. Se si usano le regole del Bottino, il livello di potere di un oggetto magico trovato come bottino è pari al suo VB.<br />Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia corrispondente, i suoi poteri vengono aumentati in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2+1=3, cioè aumenta del 50%).<br />Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia non corrispondente, i suoi poteri vengono diminuiti in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2-1=1, cioè viene dimezzato) fino a perdere i propri poteri. Quando l'oggetto viene portato via riacquista i propri poteri.<br /><br />
<h3>
Percepire il magico</h3>
Tutti i personaggi possono percepire la magia presente in un luogo, su un oggetto, ed il disturbo accumulato sui maghi. I personaggi che entrano in contatto con la magia fanno un tiro di MEN più una eventuale professione magica, e sommano:<br />
<ul>
<li>Il livello di potere nel caso di un oggetto o luogo magico;</li>
<li>Un numero di DD pari ai PD accumulati nel caso di una persona;</li>
<li>Un numero di DD pari al livello di potere dell'incantesimo nel caso di un luogo su cui sia stato lanciato un incantesimo; nel caso di magie di illusione, dato che lo scopo della magia è proprio quello di ingannare i sensi, non c'è tiro di percezione del magico, le vittime si rendono conto dell'illusione solo nel caso di successo del tiro di resistenza alla magia.</li>
</ul>
Sottraggono poi un numero di DD pari ai propri PD.<br /><br />a seconda del risultato possono accorgersi della presenza del magico:<br />
<ul>
<li>1-3: Non si accorge di nulla</li>
<li>4: sensazione indefinita di qualcosa di strano</li>
<li>5: Ci si accorge della presenza della magia</li>
<li>6: si intuisce il tipo di magia (es. una magia del fuoco darà una sensazione di calore)</li>
<li>7+: la percezione del tipo di magia diventa sempre più precisa.</li>
</ul>
<br />MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-30044913839722987972015-06-04T16:33:00.002+02:002015-06-04T16:33:51.829+02:00Modifica regolamento: collaborare ad un testUé! E' più di un anno che non posto niente!<br />
<br />
In realtà sto continuando a giocare a Dispari, ma non masterizzo io quindi se mi vengono in mente modifiche al regolamento non posso testarle. Iniziamo con questa, comunque, che ufficializzerò il prima possibile:<br />
<br />
<h4>
Collaborare ad un test</h4>
Più personaggi possono collaborare ad un test (ad esempio più persone possono cercare di spostare una grossa pietra, o più persone possono aggirarsi in una stanza cercando indizi etc.).<br />
<br />
In questo caso, i giocatori decidono l'ordine di importanza dei vari personaggi.<br />
<ol>
<li>Il primo personaggio tira normalmente;</li>
<li>il secondo tira e dimezza (arrotondando per difetto) il risultato;</li>
<li>il terzo tira e divide il risultato per 3, arrotondando per difetto, etc.</li>
<li>Tutti i risultati vengono poi sommati per ottenere il risultato del tiro di collaborazione. </li>
</ol>
In casi particolari il master può stabilire l'ordine d'importanza dei personaggi. Ad esempio, Giona il mercante sta cercando di vendere un diamante fasullo ad un acquirente, mentre Alderica la ballerina sexy danza per distrarlo e metterlo di buon umore. In questo caso il primo personaggio in ordine d'importanza è Giona, mentre Alderica ha un ruolo di supporto quindi viene per seconda nell'ordine.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-10775689654195272732014-03-28T17:43:00.001+01:002014-03-28T17:43:05.213+01:00Dispari Tactics ReloadedMi sono accorto che nella versione di Dispari Tactics che avevo caricato mancava il foglio esagonato alla fine, quindi <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCMjdZVlFuNnJIaHM/edit?usp=sharing">ecco la versione con il foglio</a>.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-40564587164627963792014-03-25T11:29:00.001+01:002014-03-25T11:29:39.226+01:00Ambientazione GeMiTo 2073Ho finalmente finito il manuale di ambientazione di GeMiTo 2073!<br />
<br />
<a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCQ3gxQXp5T0VjbTg/edit?usp=sharing">Eccolo qui!</a><br />
<br />
(rigorosamente non playtestato, però pieno di illustrazioni così è più scomodo da stampare).<br />
<br />
per chi non avesse letto il post precedente, GeMiTo 2073 è il mio fichissimo webcomic che potete leggere a questo indirizzo:<br />
<br />
<a href="http://www.shockdom.com/webcomics/gemito2073">http://www.shockdom.com/webcomics/gemito2073</a>MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-20268195013084809362013-12-22T15:45:00.003+01:002013-12-22T15:45:57.052+01:00GeMiTo 2073Ciao gente,<br />
<br />
invece che lavorare per migliorare Dispari Rpg, mi sono messo a disegnare uno webcomic, che vi pubblicizzo qui.<br />
<br />
Prima o poi ci faccio anche un'ambientazione per Dispari.<br />
<br />
Il fumetto si chiama "GeMiTo 2073" e si trova qui:<br />
<br />
<a href="http://www.shockdom.com/webcomics/gemito2073/">http://www.shockdom.com/webcomics/gemito2073/</a><br />
<br />
e in più lo traduco anche in inglese perchè sono un megalomane, quindi se volete ridere del mio perfect english potete trovarlo anche qui:<br />
<br />
<a href="http://gemito2073english.blogspot.it/">http://gemito2073english.blogspot.it/</a><br />
<br />
Ciao gente alla prossima!MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-82341641459566067182013-12-02T14:40:00.002+01:002013-12-02T14:40:51.623+01:00Nuovo regolamento della magiaIl regolamento attuale della magia è pensato per rendere il tipo di personaggio simile al mago medievale, tipo demonologo.<br />
Però in molte ambientazioni esistono dei personaggi con dei poteri che sono simili alla magia, ma che non vengono resi bene con il regolamento attuale della magia.<br />
<br />
Questo è una variante al regolamento della magia in modo che sia più adattabile; per ora la segno come regola opzionale, perché non l'ho ancora testata, in seguito spero che possa andare a sostituire il regolamento attuale.<br />
<br />
1) Ogni professione magica ha una caratteristica di riferimento, che dipende dalla professione stessa, a giudizio del master (es. un mago medievale usa MEN, mentre un iniziato di Thor potrebbe usare EGO).<br />
Il test per il lancio dell'incantesimo si effettua sulla caratteristica di riferimento.<br />
<br />
2) Al posto del danno in PP, lo stress da incantesimo viene subito come una riduzione temporanea della propria professione magica di un numero di punti pari al livello dell'incantesimo. La riduzione si applica a tutti i tiri tranne a quello dell'esperienza.<br />
<br />
3) I punti professione vengono recuperati tutti insieme dopo un periodo di tempo pari al tempo di lancio dell'incantesimo, con un minimo di un giorno (inteso come il passaggio di un'alba e un tramonto, in qualsiasi ordine). Se il personaggio ha lanciato più di un incantesimo, tutti i punti vengono recuperati contemporaneamente, nel momento in cui scadrebbe il recupero dei punti che verrebbero recuperati più tardi.<br />
<br />
4) Per incantesimi che infliggono danno a più di un bersaglio, il danno ad ogni bersaglio è pari alla caratteristica di riferimento del mago X livello di potere.<br />
Per incantesimi che infliggono danni ad un bersaglio singolo, il danno è pari alla caratteristica di riferimento del mago X (livello di potere +1).<br />
Un incantesimo di cura (se appropriato per la professione) cura un numero di PF pari al livello dell'incantesimo al quadrato, suddiviso tra un qualsiasi numero di bersagli.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-41396489462744166682013-11-24T18:26:00.003+01:002013-11-24T18:26:26.488+01:00GraftageOggi sono in vena...<br />
<br />
Siccome dei nostri amici hanno messo online il loro album (scaricamento gratuito), se vi piace il metal, vi presento:<br />
<br />
[rullo di tamburo, batteria e chitarre elettriche...] <br />
<br />
<a href="http://www.graftage.net/">I Graftage</a>!MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-38735120838424998292013-11-24T18:19:00.002+01:002013-11-24T18:19:33.324+01:00Ancora Dispari TacticsMi sono accorto di avere caricato un file incompleto, questo è il <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCaFVJN0t4V3gzTHc/edit?usp=sharing">Dispari Tactics</a> aggiornato.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-45594611957219901382013-11-24T17:42:00.001+01:002013-11-24T17:42:28.405+01:00Dispari Tactics!A grande richiesta (di Dome) pubblico il manuale di espansione che avevo preparato qualche mese fa (ma testato poco) di <a href="https://drive.google.com/file/d/0Bw7Y-MqSeRnCcFZ4aXo4bDdDZWs/edit?usp=sharing">Dispari Tactics</a>.<br />
<br />
In pratica si tratta di un manuale per gestire i combattimenti di dispari con miniature e mappe esagonate.<br />
<br />
Buon diertimento!<br />
<br />
Ora lo piazzo anche sulla colonna di destra. <br />
<br />MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-19649636010892154072013-09-30T23:41:00.000+02:002013-09-30T23:41:25.147+02:00Sono diventato famoso!Ho appena scoperto (con qualche mese di ritardo) che è uscito un articolo su DispariRpg su una webzine:<br />
<br />
<a href="http://www.gdrzine.com/2013/03/07/il-free-to-play-della-settimana-dispari-rpg/">GdR Italia.net </a><br />
<br />
Umbelievable!<br />
<br />
Ringrazio molto l'autore dell'articolo, Conte DeMauris.MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-74215768005941020642012-08-05T13:18:00.002+02:002012-08-05T13:18:43.696+02:00Nuovo caricamento manualiOk, funziona perfettamente.<br />
<br />
Carico solo una nuova versione del file HTM perchè vedo che sul mio browser lo supporta in modo un po' buggato:<br />
<br />
<a href="https://sites.google.com/site/disparirpg/Dispari050812.html?attredirects=0&d=1">manuale HTM </a>MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-25490107974263602362012-08-05T12:51:00.001+02:002012-08-05T12:51:30.776+02:00Prova caricamento manualiOk, provo a vedere se caricando i manuali su googlesites invece che su googledocs si leggono meglio.<br />
<br />
Se funziona cambio anche i links sulla colonna, per ora i links li metto qui sotto:<br />
<br />
<a href="https://sites.google.com/site/disparirpg/Dispari040812.html?attredirects=0&d=1">Manuale HTML</a><br />
<a href="http://www.blogger.com/goog_1374042942"><br /></a><br />
<a href="https://sites.google.com/site/disparirpg/Dispari020812.pdf?attredirects=0&d=1">Manuale PDF</a>MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-53202580321277543042012-08-02T13:00:00.001+02:002012-08-02T13:04:08.803+02:00Rimangiandosi i cambiamenti... (ma non tutti)Ok, ieri sera ho playtestato con i miei giocatori il nuovo regolamento, ed è stato un fallimento totale.<br />
Si sono lamentati praticamente tutti ancora prima di giocare, dicendo che era sballato, troppo mortale, non si cambia il regolamento a metà campagna etc.<br />
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Abbiamo fatto un po' di prove, ed effettivamente la probabilità di morire per un colpo di sfiga è troppo alta.<br />
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Magari limando un po' qua e là a questo si potrebbe porre rimedio, ma visto che a nessuno è piaciuta la nuova versione del regolamento non penso che valga la pena insistere, e torno alla versione vecchia.<br />
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Ci sono però un paio di regole che ho modificato: il raggio delle armi a distanza (è ancora possibile colpire a raggio x 10) e i test di gruppo (ora non si sommano più i valori ma tutti tirano e vale il risultato più alto), e la magia che ho aggiornato a come la stavamo già giocando (il mago subisce un danno di (livello di potere)DD in PP quando casta, e non di 1PP fisso).<br />
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Il nuovo regolamento è qui in versione html ottimizzata per cellulari:<br />
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<a href="http://pastehtml.com/view/c6uq3haet.html">http://pastehtml.com/view/c6uq3haet.html</a><br />
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e qui in versione pdf stampabile:<br />
<a href="https://docs.google.com/open?id=0Bw7Y-MqSeRnCMnVCNWwwX2NYNUE">https://docs.google.com/open?id=0Bw7Y-MqSeRnCMnVCNWwwX2NYNUE </a>MisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-1496181473612126500.post-59101362575431762402012-07-29T20:41:00.002+02:002012-07-30T22:28:47.960+02:00Grandi modificheGrandi modifiche:<br />
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<ul>
<li>le caratteristiche tornano sulla scala 1-5, com'era allinizio (invece che 2-6);</li>
<li>Ho completamente <b>cambiato il sistema dei danni (!!)</b>, che ora funzionano anche loro su una scala da 1 a 5 fissa per tutti i personaggi;</li>
<li>Di conseguenza cambiano un mucchio di altre regole collegate ai danni, come la magia.</li>
</ul>
Queste modifiche servono a far funzionare tutto il gioco in base alla <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Scala_Likert">scala lickert</a>, questo perchè da vari studi di psicologia la scala 1-5 risulta la più naturale per dare valutazioni "a occhio" di valori non immediatamente misurabili, e quindi è ottima in un gioco di ruolo, dove sia i giocatori che il master devono dare e interpretare continuamente valutazioni numeriche di cose come l'intelligenza di un elfo silvano e simili.<br />
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<b>Inoltre:</b><br />
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Ho rifatto il manuale in una nuova fichissima versione html che è ottimizzata sia per cellulare che per desktop.<br />
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Il vuovo manuale è qui: <a href="http://pastehtml.com/view/c6keu617z.html">http://pastehtml.com/view/c6keu617z.html</a><br />
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<b>update</b><br />
ho corretto le difficoltà degli attacchi a distanza e ho fatto qualche piccola modifica graficaMisterMRhttp://www.blogger.com/profile/03806545811376548828noreply@blogger.com1