Le modifiche riguardano:
- La velocità di guarigione
- I test di gruppo (che ora si chiamano test collaborativi)
- Il pronto soccorso
- La magia di gruppo
- e un po' di altre correzioni qui e là...
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Ho modificato le regole della guarigione e della magia (che riporto qui sotto).
Ho anche aggiornato la versione stampabile, tanto per cambiare.
Se un personaggio ha subito un danno in PF, dopo un numero di giorni pari ai PF subiti guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se ospedalizzato.
Se un personaggio ha subito un danno in PP, dopo un numero di giorni pari ai PP subiti guarisce del risultato di (EGO)DD, se a riposo,o di EGO se sottoposto a cure psichiatriche.
Se un personaggio ha subito un danno in PS, dopo PSx10min. guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se svenuto.
Magia
In alcune ambientazioni ci sono personaggi con professioni che implicano capacità magiche (es: negromante, druido).
Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).
Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del uoco, etc.).
Se il master accetta l’azione, il personaggio stabilisce i propri DA, pari a MEN + professione magica.
Il master decide il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:
| Descrizione | Livello |
| Banale | 2 |
| Semplice | 3 |
| Medio | 6 |
| Potente | 9 |
| Molto potente | 12 |
| Estremamente potente | 15 |
| Mostruoso | 18 o più |
Il livello può poi essere abbassato (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio dell'incantesimo (che normalmente richiede 1 round):
| Tempo aggiuntivo | Livello |
| 10 round | -1 |
| 10 minuti | -2 |
| 1 ora | -3 |
| 6 ore | -4 |
| 1 giorno | -5 |
| 1 settimana | -6 |
| 1 mese | -7 |
| 4 mesi | -8 |
| 1 anno | -9 |
Il mago deve suddividere i propri DA tra due azioni: il test per la riuscita dell'incantesimo ed il test per resistere alla follia.
Test per resistere alla follia:
Il mago perde immediatamente un numero di PP pari al livello dell'incantesimo, meno il risultato di un test aperto tirato con la frazione dei DA che aveva dedicato al tiro per resistere alla follia.
Test per la riuscita dell'incantesimo:
Il mago deve poi riuscire in un test di con la frazione dei DA che aveva dedicato al test per la riuscita dell'incantesimo. Il test è un test semplice con una difficoltà pari al livello dell'incantesimo se l'incantesimo non ha uno o più bersagli "non consenzienti", altrimenti ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata + il livello dell'incantesimo per resistere agli effetti dell'incantesimo stesso.
In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:
Se la magia causa dei danni, la quantità dei danni deve essere specificata al momento del lancio.
Se il test risulta in un pareggio, nel caso di incantesimi che generano danni la vittima subisce i danni secondo la regola dei colpi "di striscio", altrimenti l'incantesimo non ha effetti.
Test di gruppo
Può capitare che più personaggi collaborino per risolvere un problema comune. Questo tipo di situazioni possono essere risolte utilizzando un test di gruppo.
Il master stabilisce una difficoltà complessiva per risolvere il problema, secondo la solita tabella delle difficoltà, che viene chiamata la "Difficoltà Complessiva" (DC).
Ogni personaggio può tentare una qualsiasi azione rilevante per risolvere il problema, tirando un test semplice con la caratteristica e la professione rilevante, ad una difficoltà che stabilisce il master relativa all'azione, detta "difficoltà parziale" (DP).
Al risultato del tiro del personaggio viene sottratta la difficoltà, ottenendo come risultato un valore (che può essere positivo o negativo) che rappresenta il successo parziale del personaggio (SP).
Il problema viene considerato risolto quando la somma di tutti gli SP raggiunge o supera la DC.
Dopo che un personaggio ha tentato un'azione può normalmente tentarne qualsiasi altra consentita dalla situazione (gli SP si sommano normalmente).
Esempio:
Gino, Pino e Dino spaccano la loro macchina in una strada di campagna, e decidono di cercare di ripararla per ripartire prima di sera.
Il master stabilisce che hanno 3 ore per tentare di riparare la macchina e che la difficoltà è media (2).
Gino, che è un meccanico, cerca di riparare l'automobile. Il master stabilisce che ogni tentativo di riparazione richiede un'ora e che Gino (MEN 4, meccanico 2) ha una difficoltà di 3, perchè non ha gli attrezzi adatti.
Pino decide di mettersi a guardare sul manuale dell'automobile per vedere se trova qualcosa di utile. Il master stabilisce che anche l'azione di Pino richiede 1 ora per tentativo, ed ha difficoltà 2. Pino però può tirare solo MEN (3).
Dino, infine, decide di andare a piedi al paesino più vicino, e di cercare un meccanico. Il master decide che l'azione di Dino è anch'essa basata su MEN, che è più facile delle altre (difficoltà 1) ma che richiede 3 ore perchè il paese è distante. Dino (MEN 2) quindi tira alla fine delle 3 ore.
Alla prima ora, Gino tira un 3 (SP 0) mentre Pino tira uno 0 (SP -2), per un totale di -2.
Alla seconda ora, Gino tira un 4 (SP +1), Pino un 2 (SP 0), che sommati al precedente danno un totale di -1.
Alla terza ora, Gino tira un 5 (SP +2), Pino tira un 1 (SP -1), e Dino tira un 2 (SP +1), per un totale di +2.
Alla fine, con un sostanziale aiuto del meccanico chiamato da Dino, i tre riescono a rimettere in sesto la macchina e ripartire.