lunedì 18 dicembre 2017

Reazioni e persuasione (e nuovo aggiornamento del regolamento)

Ho scritto una nuova regola per le reazioni dei png ed i tentativi di persuasione (con sottoregola per il tirare sul prezzo), e già che c'ero l'ho inserita direttamente nel manuale, che quindi ho ricaricato:

Manuale

Reazioni, persuadere, negoziare

In un gioco di ruolo le reazioni dei personaggi dovrebbero es-sere gestite principalmente tramite il roleplaying, tuttavia in alcuni casi può essere comodo avere un modo rapido di determinare se un PNG è bendisposto o maldisposto verso i personaggi, o in certi casi alcuni PG cercheranno di utilizzare una professione come truffatore o negoziante per influenzare i PNG.

Reazioni

Per determinare in maniera rapida la disposizione di uno o più PNG si tirano 4DD e si confronta il risultato sulla tabella se-guente, applicando un modificatore da +2 a -2 a seconda della situazione.

tiro
reazione
persuasione
0 o meno
ostile
+2
1
sospettoso
+1
2
indifferente
+0
3
bendisposto
-1
4+
fiducioso
-2

Persuadere

Quando un PG tenta di persuadere un PNG, per prima cosa il master determina la disposizione del PNG, tirando sulla tabella precedente o, se possibile, scegliendo in base alla situazione.
Il PG effettua un test di EGO con difficoltà pari all'EGO del PNG da persuadere + il modificatore di persuasione derivato dalla tabella. Il master può variare la difficoltà a seconda di quanto il tentativo di persuasione vada contro gli interessi del PNG. Il margine di successo viene poi confrontato su questa tabella:

margine
risultato
-3 o meno
pessimo, il PNG è certo che il PG lo voglia ingannare e diventa immediatamente ostile.
-1,-2
cattivo, il PNG sospetta che il PG lo stia ingannando o che abbia obiettivi discordanti dai suoi
0
il PNG non viene persuaso, ma non sospetta del PG
+1,+2
buono, il PNG viene persuaso ad agire come vuole il PG, anche se lo farà seguendo la propria logica
+3 o più
ottimo, il PNG fa entusiasticamente ciò che il PG gli ha chiesto.
I PG non possono mai essere persuasi contro la volontà del giocatore.

Negoziare

Un PG può decidere di tirare sul prezzo con un PNG. Quando questo avviene il master stabilisce il prezzo base offerto dal PNG e chiede al giocatore se accetta di tirare sul prezzo.
Se il giocatore non accetta, o accetta i prezzo base o la vendita salta.
Se accetta, sia il PG che il PNG tirano EGO + eventuale pro-fessione e si confronta il risultato, ogni punto di differenza au-menta o diminuisce il prezzo del 5%, con un massimo di 50% di modifica del prezzo; una volta che il giocatore ha accettato di tirare sul prezzo non può più rifiutare la transazione.

martedì 12 dicembre 2017

Nuovo regolamento 2017

Ho caricato un nuovo regolamento.

Le novità più importanti sono:

  1. Aggiornato il sistema della magia, simile (ma non proprio uguale) al sistema 4 del post precedente;
  2. Inserito nel regolamento il sistema della masterizzazione multipla (non però quello dei tratti, che non ha funzionato tanto bene in test, le sottotrame partono a causa dell'accumulo di CF);
  3. Chiarificate alcune cose nel sistema dei tratti e nella lotta/disarmare.
Il file è linkato dalla colonna di destra ma ripeto il link qui.

lunedì 4 dicembre 2017

Regole per la magia (ancora)

Altri due sistemi per la magia (prima o poi ne beccherò uno che mi soddisfa)!

4) Sistema a Punti Disturbo


Questo è il sistema più simile a quello attualmente presente sul manuale. Per renderlo funzionale c'è bisogno di una modifica agli effetti dei danni psiche, che peraltro potrebbe valerne la pena in generale.

Quando un mago lancia una magia, subisce un danno in PP oppure in Punti Disturbo, a seconda che il livello della magia sia pari o inferiore alla metà del livello della professione del mago arrotondata per difetto (danno in PD), o superiore (danno in PP). Il danno dipende dal livello della magia:

Livello  |  danno (in PD o PP)
1  |  1DD
2  |  2DD
3  |  4DD
4  |  8DD
5  |  16DD

I punti disturbo vengono recuperati al ritmo di (MEN)DD ogni settimana.

I PD si cumulano ai PP nel valutare gli effetti dei danni psichici, ma non possono mai causare la follia permanente. Per evitare di accumulare traumi, la regola sugli effetti dei PP viene modificata eliminando i traumi ed inserendo la follia breve.

Effetti dei danni psichici (PP+PD):

- PP+PD pari a EGO: ansia: penalità di -1DD a tutti i test di EGO per convincere altri personaggi.
- PP+PD pari a EGOx2: è in stato di sovraeccitazione: subisce ina penalità di -1DD a tutti i test tranne quelli di percezione (come sentire rumori etc.), per i quali ha un bonus di +1DD.
- PP+PD pari a EGOx3: orlo della follia: il personaggio impazzisce temporaneamente, per un numero di ore pari al danno subito, durante le quali viene gestito come un PNG.
- PP+PD pari a EGOx4:follia temporanea: perde il controllo di sé e viene gestito dal master fintanto che non scende sotto EGOx4 PP+PD.
- PP+PD pari a EGOx5: follia permanente: impazzisce definitivamente e non può più essere giocato (viene gestito come un PNG dal master).

5) sistema a parole di potere

Altro sistema a parole di potere, più strutturato.

Per ogni livello nella professione magica, il mago può scegliere una parola "oggetto" ed una parola "azione". Una singola parola può essere scelta più volte, ad esempio un druido (4) potrebbe scegliere:

Oggetti: animali(2), vegetali(1), tempo atmosferico (1)
Azioni: ciclo vitale (2), controllo (2)

Ogni volta che il mago lancia una magia, la magia (oltre a dover rispettare la professione del mago, come al solito) deve utilizzare una delle parole oggetto ed una delle parole azione scelte dal mago.
Quando lancia la magia, il mago "spende" le parole azione utilizzate, fino ad un totale del livello dell'incantesimo utilizzato.

Ad esempio, il druido per fare crescere a dismisura una pianta di fagioli (vegetali+ciclo vitale, livello 2) potrebbe spendere i due punti di ciclo vitale, o un punto di ciclo vitale ed uno di vegetali.

Il mago riguadagna un numero ti parole di potere per ogni professione pari ad un tiro di professione (senza caratteristica), inoltre riguadagna parole pari ad un tiro di MEN da assegnare ad una professione a scelta.

domenica 3 dicembre 2017

Tre diversi sistemi di magia

Continuo ad avere problemi con il sistema della magia, che fatico a trovare un sistema per bilanciare, forse anche perché ogni persona ha gusti e opinioni diverse e, dato che la magia non esiste nella realtà, non ha molto senso dire che un sistema è più giusto dell'altro.

Propongo quindi tre diverse varianti del sistema della magia, in modo che il master decida quale utilizzare nella propria ambientazione (o anche di utilizzarne uno per alcuni personaggi ed uno per altri, ad esempio il sistema a punti magia per i sacerdoti e quello a parole di potere per i maghi).

Queste sono tre varianti dello stesso sistema della magia, quindi il sistema di base (la difficoltà degli incantesimi, i tiri resistenza etc.) rimangono uguali, quello che cambia è solo il prezzo che il mago paga per castare. Le tre varianti sono: sistema a punti magia, sistema a punti disturbo, sistema a parole di potere.

1) sistema a punti magia

Questo sistema è adatto se si vuole rendere l'idea della magia come qualcosa legato alle forze magiche che governano il destino, quindi il mago è obbligato a "bruciare" un po' del proprio destino (calcolato in CF) per poter lanciare una magia:

  1. Con 1CF si ottengono 25 Punti Magia (PM);
  2. Lanciare una magia costa un numero di punti magia pari al quadrato del livello della magia stessa, quindi una magia di livello 3 costa 9 punti magia;
  3. I punti magia vengono spesi solo se il tiro di lancio della magia ha successo;
  4. I punti magia sono spesi in maniera permanente.

Dato che questo sistema è adatto a creare personaggi che hanno poteri derivanti dalla fede religiosa, il master può decidere che questi personaggi usino il proprio EGO per il lancio delle magie invece che MEN (ad esempio un sacerdote della dea della bontà e dell'amore probabilmente usa la forza delle proprie convinzioni per invocare il potere della dea, quindi EGO, mentre un demonologo usa la sua conoscenza delle formule per mettersi in contatto con gli esseri spirituali, quindi MEN).

2) sistema a punti disturbo/psiche

Questo sistema è adatto per rendere l'idea della magia come del mago che entra in contatto, e/o cerca di dominare, potenze più forti di lui, e dunque subisce un forte stress e rischia di impazzire nei casi più estremi.

Quando il mago tenta di lanciare una magia (a prescindere se il tiro riesca o meno) subisce un danno in Punti Disturbo (PD) che dipende dal livello della magia (ogni livello corrisponde ad un raddoppio dei danni):

Livello  |  danno (in PD)
1  |  1DD
2  |  2DD
3  |  4DD
4  |  8DD
5  |  16DD

Se il danno in PD (cumulato con i PD già subiti dal mago in precedenza) supera il livello della professione magica usata in quel momento dal mago, i PD in eccesso vengono tramutati in PP.

Esempio:
Bungo il Multimago è Mago del fuoco (3) e illusionista (2).
Bungo ha già un danno in PD di 1.
Lancia una magia di getto di fuoco di livello 2, quindi subisce 4DD di danno in PD.
Tira un 3, quindi il suo danno totale in PD diventerebbe 4. Ma siccome 4 è più alto della professione che Bungo sta usando in quel momento, uno dei danni finisce in Punti Psiche, quindi Bungo alla fine si ritrova con 3PD e 1PP.
Successivamente, cerca di lanciare un'illusione di livello 1. Siccome il totale di PD che ha accumulato Bungo (3) è già superiore al livello della professione illusionista (2), tutti i danni verranno subiti come PP.

I PD non hanno nessun effetto negativo sul mago, e vengono recuperati dal mago secondo questa formula: 1DD di recupero ogni X ore dall'ultima magia lanciata, dove X = 60/MEN del mago, arrotondato per eccesso.

3) sistema a parole di potere

Questo sistema è più adatto a rendere l'idea di una magia come una scienza occulta.
Il mago ha un numero di parole di potere pari al livello della propria professione magica, a scelta del giocatore, secondo queste regole:

  • Ogni "parola" rappresenta un concetto, e quindi può essere composta da più di una parola (ad esempio "ciclo vitale" può andare bene come parola di potere);
  • Il giocatore deve scegliere delle parole coerenti con la propria professione magica (ad esempio "animale" va bene per un druido ma non per un mago del fuoco);
  • Non si può scegliere la stessa parola due volte, anche se si possono scegliere parole simili (ad esempio non si può scegliere due volte "vegetale", anche se si può scegliere "vegetale" e "legno").

Quando il mago cerca di lanciare una magia, deve usare un numero di parole di potere correlate a quella magia pari al livello della magia stessa (ad esempio per lanciare una palla di fuoco di livello 3 un mago del fuoco potrebbe usare "fuoco", "esplosione", "bruciare").
Le parole usate sono "consumate" e non possono essere riutilizzate fintanto che non vengano recuperate. Un mago recupera un numero di parole pari a (MEN)DD ogni mattina.
Un personaggio che ha più di una professione magica ha un set diverso di parole per ogni professione, e questi set non possono essere mischiati. Inoltre il tiro di MEN per recuperare le parole al mattino è solo uno ed il risultato va diviso (a discrezione del giocatore) tra i vari set di parole.
Infine, le parole devono essere utilizzate in un senso collegato alla professione magica: ad esempio un illusionista può usare la parola "animale" per creare il ruggito di un leone, o per trasformarsi illusoriamente in un topo, o per creare delle illusioni per ingannare un cane da guardia, ma non potrà usare questa parola per evocare un cavallo (cosa che invece un druido potrebbe fare).

mercoledì 11 ottobre 2017

Masterizzazione condivisa e Tratti

Sto introducendo nella campagna in cui gioco adesso il regolamento dei "tratti" e della masterizzazione condivisa, e se va bene ne farò una regola opzionale da aggiungere nel manuale base.

I tratti sono un sistema per introdurre tratti caratteriali tipici dei GDR "narrativisti" in Dispari, mentre la "masterizzazione condivisa" è un metodo con cui ogni giocatore può creare e masterizzare delle mini-avventure per tutto il gruppo basate sul background del proprio personaggio, sostituendosi temporaneamente al master, senza sfasciare la campagna generale.

Sia il sistema dei tratti che quello della masterizzazione condivisa sono abbastanza separati dal resto del regolamento di Dispari da potere essere adattati facilmente a qualsiasi gioco di ruolo.

Ecco le regole così come le ho pensate per ora:

Tratti

Il sistema dei tratti è un sistema opzionale che ha lo scopo di premiare il roleplaying, rafforzare la caratterizzazione dei personaggi e introdurre un sistema di masterizzazione condivisa.
Il sistema di masterizzazione condivisa serve per fare sì che i giocatori possano scambiarsi di ruolo col master, mantenendo però un master principale ed una struttura lineare di base dell'intera campagna.

1 Concetti di base

Ogni personaggio avrà dei tratti, che ne rappresentano caratteristiche non direttamente sotto il controllo conscio del personaggio, ma che possono essere utilizzate dal giocatore in termini di roleplaying.
Ad esempio, "può sparare un laser dagli occhi" non è un tratto, perché è sotto il controllo del personaggio, mentre "quando è sotto stress a volte spara laser dagli occhi" può essere un tratto.
Anche dei tratti caratteriali come "dice sempre la verità", o caratteristiche sociali come "è inseguito dalla mafia" possono essere tratti.

Esempi di tratti: molto ricco, puzzolente, senso dell'onore, soggetto ad attacchi di panico, narcolettico, odia la corporazione Megacorp, saltuariamente ha dei sogni profetici, etc.

Anche se il personaggio non può attivare i tratti volontariamente, il giocatore può utilizzarli durante il gioco; questo si chiama "invocare" un tratto.

Il giocatore può invocare tratti sia in maniera svantaggiosa che vantaggiosa:
Invocando tratti in maniera svantaggiosa guadagna punti Karma (PK), ma crea dei problemi durante l'avventura.
Invocando tratti in maniera vantaggiosa ottiene dei vantaggi durante l'avventura, ma è obbligato a spendere PK.

I PK possono essere convertiti in Crediti Fortuna in ogni momento, e viceversa, secondo la proporzione:

1CF=3PK

2 Attribuzione dei tratti

Alla creazione del personaggio, il giocatore ha sei punti da distribuire tra da 1 a 4 trattidi sua invenzione, con un massimo di 3 punti per tratto.
I tratti devono seguire queste regole:
1) i tratti non possono essere attivabili consciamente dal personaggio
2) Il master ha diritto di vietare l'uso di qualsiasi tratto
3) I tratti devono essere abbastanza specifici e possibilmente creare una caratterizzazione coerente (ad esempio non ha senso avere maniaco omicida 3 e odia la violenza 2).

Esempio: Giorgio Malone il detective ha i seguenti tratti: Ubriacone (3), ex-poliziotto (1), si commuove davanti a donne e bambini (2).

Il giocatore può modificare i tratti del proprio personaggio, sia spostando punti tra un tratto e l'altro sia aggiungendo o togliendo tratti, ma la somma dei punti-tratto deve sempre essere 6, ed i tratti non possono essere più di 4.
Per modificare i tratti del proprio personaggio, il giocatore deve dichiarare la modifica ad inizio sessione, e non può usare nessuno dei tratti modificati fino alla fine della sessione.

Se un personaggio subisce un trauma a causa della perdita di PS, può convertire questo trauma in un tratto di valore 2 spendendo 5 CF. Questo tratto è in aggiunta agli altri e non può essere modificato.

3 Invocare i tratti di un personaggio

Un giocatore può invocare i tratti del proprio personaggio in qualsiasi momento (dato che non è un evento che dipende dal personaggio, questo non richiede l'utilizzo di round, iniziativa etc.).
Il master ha comunque il diritto di stabilire se il tratto è invocato in una situazione ragionevole o, altrimenti, di vietarne l'utilizzo.

4 Invocare i tratti in maniera svantaggiosa

Un giocatore può tentare di invocare un tratto in maniera svantaggiosa in ogni momento in cui quel determinato tratto potrebbe essere svantaggioso per l'avventura.
Se il master accetta l'invocazione, il giocatore tira un numero di DD pari al valore del tratto. Il risultato del tiro indica:

1) i PK guadagnati dal personaggio;
2) la gravità dell'effetto del tratto, secondo questa tabella:

Tiro    Gravità
0    Nessun effetto
1    Problema minore
2    Grosso problema
3    Il personaggio manda a monte la situazione in maniera esagerata e ridicola

Esempio: Giorgio Malone, insieme alla sua squadra, sta tenendo sotto osservazione una banda di falsari. Il giocatore decide che il tratto "Ubriacone (3)" di Giorgio potrebbe causare dei problemi, e tira 3DD. A seconda del risultato:
0= Giorgio beve un po' ma senza conseguenze;
1= Giorgio si ubriaca e non ricorda nulla della notte precedente, lasciando quindi un "buco" nei pedinamenti;
2= Giorgio si ubriaca e rumoreggia, facendo sì che i falsari si accorgano di essere pedinati;
3= Giorgio si ubriaca così tanto che va a chiacchierare con i falsari e dice loro che li stanno pedinando/osservando.

5 Invocare i tratti in maniera vantaggiosa

Il giocatore può invocare dei tratti in maniera vantaggiosa in due modi:

a) cercare di causare degli eventi fortuiti che aiutano il personaggio;
b) nel caso di tratti di natura psicologica può ottenere dei vantaggi in quelle situazioni in cui il personaggio si trova emotivamente carico a causa del tratto.

Per attivare un tratto, il giocatore spende un numero di PK pari fino ad un massimo del valore del tratto invocato, e poi tira un numero di DD pari ai PK spesi.

a) Se il giocatore sta tentando di causare un evento fortuito, e il tiro è maggiore di 0, il master fa accadere un evento fortuito collegato al tratto, che da un forte aiuto al personaggio o al gruppo. L'entità dell'effetto viene valutata su quanto l'evento incide nella trama.
Tiro    Incidenza
0    Nessun effetto
1    Minimo
2    Minore
3    Maggiore

b) nel caso un personaggio sia "caricato" psicologicamente da un tratto, ottiene un numero di dadi bonus pari al risultato del tiro di invocazione per tutta la durata di una scena.
Se il personaggio tenta di compiere azioni contemporanee il bonus viene applicato ai DA. Non è possibile invocare un tratto più volte per cumularne l'effetto, né cumulare l'effetto di più tratti.
Esempio: Giorgio Malone sta inseguendo un rapinatore che ha preso come ostaggio una bambina. Il giocatore decide di attivare il tratto "si commuove davanti a donne e bambini (2)" spendendo due PK, quindi tira 2DD e ottiene un 1. Giorgio avrà un bonus di 1DD a tutti i tiri durante la scena dell'inseguimento.

6 Masterizzazione condivisa

Si intende per masterizzazione condivisa una scelta di gioco per cui, nonostante ci sia un master principale che controlla la campagna, temporaneamente un qualsiasi giocatore può sostituirsi al master per gestire una sottotrama all'interno della campagna.
Le regole per la masterizzazione condivisa sono del tutto opzionali anche quando si utilizzi il regolamento dei tratti.
L'idea generale è che il master principale è responsabile della campagna, mentre i giocatori possono introdurre delle sottotrame centrate sul proprio personaggio e volte ad esplorarne il background, ma che non devono modificare la linea narrativa della campagna.

Definizioni
Master principale: il master che gestisce la campagna;
Master temporaneo: un giocatore che temporaneamente si scambia di ruolo col master principale e gestisce una sottotrama;
Sottotrama: una avventura autoconclusiva all'interno della campagna generale.
Trama principale: la storia gestita dal master principale, ad esclusione delle sottotrame.

Quando iniziano le sottotrame
Quando un personaggio guadagna 5 PK da invocazioni svantaggiose durante la stessa sessione, all'interno della principale (non durante una sottotrama), il giocatore che lo gestisce deve preparare una sottotrama per la sessione di gioco successiva (il valore soglia di 5 PK può essere aumentato o diminuito a seconda di quanto spesso si voglia avere sottotrame).
Il master può decidere di ritardare l'inizio della sottotrama per questioni riguardanti la trama principale (ad esempio se i personaggi sono rinchiusi in una piramide sotterranea il master principale può ritardare l'inizio della sottotrama almeno finché il gruppo non sia uscito dalla piramide).
Inoltre, se un giocatore è in attesa di far partire la propria sottotrama, anche se un altro giocatore ottiene il numero richiesto di PK non avrà diritto di fare partire una sottotrama.
Il master principale può decidere di variare il valore di soglia per l'attivazione delle sottotrame durante la campagna: ad esempio, potrebbe decidere che non si usano sottotrame ad inizio campagna, fintanto che la storia di base non si è avviata, poi un valore di soglia 3 (basso) in modo che il background dei PG venga sviluppati abbondantemente, poi alzare il valore a 5 quando ci si avvicina al finale della campagna stessa, ed eliminarle del tutto nel finale della campagna vero e proprio.

Scambio di ruolo
Durante una sottotrama, il giocatore che la gestisce diventa il master temporaneo e cede il controllo del proprio personaggio al master principale, che diventa quindi un giocatore per la durata della sottotrama.
Il master temporaneo deve comunque rispettare la trama principale quindi deve creare una sottotrama con queste caratteristiche:
1) breve (possibilmente una o due sessioni);
2) i personaggi devono finire la sottotrama più o meno nella situazione in cui l'avevano iniziata (ad esempio se i personaggi si trovano su un'isola deserta all'inizio della sottotrama dovranno ritrovarsi su quella stessa isola alla fine della sottotrama);
3) il master temporaneo non deve introdurre elementi estranei alla campagna principale (ad esempio la magia in una campagna priva di magia). Nel dubbio, deve consultarsi col master principale, che ha comunque l'ultima parola.
4) il master temporaneo non deve utilizzare personaggi o elementi che siano cruciali per la campagna. Nel dubbio, deve consultarsi col master principale.
5) il master temporaneo può comunque vietare al master principale (che sta giocando il suo personaggio) dei comportamenti che a suo parere lo snaturano.

Cosa mettere nelle sottotrame
Le sottotrame dovrebbero essere un'occasione per approfondire il background dei personaggi giocanti, ed è opportuno che il master temporaneo crei un'avvetura centrata sul passato del proprio personaggio.
Ad esempio se il personaggio di Giorgio Malone è un ex-poliziotto alcolista, il giocatore che lo interpreta, nel momento in cui crea una sottotrama potrebbe stabilire che Giorgio è diventato alcolista dopo che la sua donna lo ha lasciato quando ha perso il lavoro, e creare una sottotrama in cui la sua ex è finita nei guai e viene a chiedergli aiuto.

domenica 18 giugno 2017

Come compensare le assenze dei giocatori

Come regola opzionale, quando vi è un giocatore mancante, l'Arbitro può concedere un credito fortuna aggiuntivo all'intero party per ogni giocatore mancante, solo per quella sessione.
Ogni giocatore può quindi decidere di utilizzare oltre ai propri crediti, anche quelli aggiuntivi, che però verranno consumati e non potranno più essere utilizzati dal party.
Esempio: Pinco ( con zero CF) e Pallino (con due CF) giocano normalmente con Michela, la quale stasera non è presente; l'arbitro decide perciò di assegnare un CF come compensazione per l'assenza.
Durante un combattimento movimentato Pallino decide di usare il CF del gruppo per ottenere un incremento ai danni; Pinco non avrà più quindi Nessun CF da poter spendere durante la sessione, mentre Pallino continuerà ad possedere i due iniziali.
I CF di gruppo, se non consumati durante la sessione di gioco, verranno cancellati alla fine della stessa.

Hero Dispari


Hero dispari è una modalità per partite in solitario o per un solo giocatore ed il master:
Il giocatore prende alla creazione personaggio uno svantaggio (ogni Eroe ha un difetto), come ad esempio codice d'onore, Brutto, illetterato, stupido, ricercato  da (.....), ecc ecc.
Questo svantaggio ha come contrappeso il vantaggio Eroe, che meccanicamente aggiunge un tot di  DD a seconda del tipo di campagna.
Se il master vuole veramente alzare il livello di potere può considerare di considerare questi DD direttamente come numero di successi.
Tali DD si aggiungono  A TUTTI i tiri.
Fortuna, avanzamento, combattimento, professioni, ecc.
Eventualmente, se l'arbitro volesse evitare che il personaggio cresca troppo in fretta  potrebbe dire che un mancato tiro avanzamento non fa accumulare segnalini crescita (ma dà cmq il credito fortuna).

1) Eroe: +1 DD. Esempi di personaggi: Indiana Jones, Topolino, Solomon Kane, Ali Babà. Il personaggio si distingue e lascia un certo impatto nell'ambientazione.

2) (Pre)Destinato a ..(Grandi Cose): +2 DD: Conan Il Barbaro, John Carter di Marte, Alessandro Magno, Gengis Khan, Aragorn.ecc. Il personaggio è destinato a conquistare regni, spezzare catene, liberare popoli. Lascia un fortissimo impatto nell'ambientazione ed il suo nome verrà ricordato molto a lungo, per almeno un millennio.

3) Fiaccola o portatore della nuova era: +3 DD. L'ambientazione non sarà più la stessa, verrà irrimediabilmente cambiata nelle sue stesse radici per sempre. Il suo nome non sarà più dimenticato, e magari un giorno verrà anche divinizzato.
Esempi:Rand al Thor, Luke Skywalker, Frodo Baggins, Sigmar.

Modi sostitutivi per ottenere Dadi Dispari

Poichè che dispari funziona tramite risoluzioni binarie, si possono usare quando non si hanno a portata di mano i dadi anche monete, o le carte.
Suggerisco due modi per queste ultime:
a) nei mazzi di scala quaranta si mischiano assieme carte rosse e nere e i jolly, in questo modo si hanno 53 carte rosse e 53 nere, il rosso vale dispari e il nero pari
b) per tutti gli altri si aggiustano i mazzi in modo che il numero di carte pari e dispari siano uguali; ovviamente le carte napoletane non ne hanno nessun bisogno.
Naturalmente bisogna avere cura di rimischiare le carte nel mazzo ogni volta o si altereranno le probabilità.

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