giovedì 14 maggio 2009

Razze di semiumani per campagne fantasy

Questo è un elenco di "razze giocanti" per le ambientazioni fantasy. Ci sono le razze per il fantasy classico più qualcuna "bonus", tanto per cambiare (per le descrizioni rimando a wikipedia):

Elfo (silvano)
Conoscenza dei boschi (+2 ai tiri riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (alto)
Conoscenza della storia antica (+2 ai tiri riguardanti la storia antica) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (oscuro)
DES +1 (5), vedere al buio (2), -1 a tutte le azioni che richiedono la vista se in pieno sole (-2), Fobia: considera tutti gli abitanti "della luce" dei nemici (-3). Costo totale: 2

Nano
DES -1 (-5), Conoscenza delle caverne (+2 ai tiri riguardanti le caverne)(1), mania: avidità e avarizia (-2), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), vedere al buio (2). Costo totale: 1

Mezzuomo (halfling)
COR -1 (-5), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), capacità di nascondersi (+1 a tutti i tiri per nascondersi) (2), mira (+1 a tutti i tiri con armi da lancio) (2), volontà forte (+1 a EGO per il calcolo dei PP) (3), incapacità di utilizzare qualsiasi forma di magia (-1). Costo totale: 4

Gnomo

EGO -1 (-5), MEN +1 (5), COR -2 (-10), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), tutti gli gnomi possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), abilità magica (+1 a tutti i tiri di magia) (3). Costo totale: -1

Folletto
DES +1 (5), COR -2 (-10), Volare (5), rendersi invisibili (per 5min al costo di 1PP) (5), tutti i folletti possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2). Costo totale:0

Goblin
COR -1 (-5), MEN -1 (-5), DES +1 (5), vedere al buio (2), empatia con gli animali (+2 a tutti i tiri per addestrare o interagire con animali). Costo totale: -1.

Orco
COR +1 (5), MEN -1 (-5), vedere al buio (2). Costo totale: 2.

Troll
Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15). Costo totale: 0

Uomo lucertola
MEN -1 (-5), Nuotare come un pesce (+4 ai tiri di nuotare) (2), artigli (danno CORx1PF) (1), pelle scagliosa (previene 1 punto di danno da qualsiasi danno fisico, cumulativo con l'armatura) (2), Costo totale: 2.

Ghoul

Artigli naturali (CORx2 PF) (2), Emettono un odore nauseabondo entro 15m (-4), vedere al buio (2). Costo totale: 0.

Cinocefalo

MEN -1 (-5), olfatto migliorato (+4 ai tiri di percezione basati sull'olfatto o al seguire tracce) (1), Morso (CORx1 PF) (1). Costo totale: -3.

Rattuomo (topo antropomorfo, alto circa 1.20m)
COR -1(-5), DES +1(5), capacità di vedere al buio (2), resistenza alle malattie ed ai veleni (+2 ai tiri contro malattie o veleni) (1). Costo totale:3

Gigante (piccolo, circa 3.5m)
COR +2 (10), MEN-1(-5), DES -1 (-5)

Lepricauno

COR -1 (-5), tutti i lepricauni possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), fortuna sfacciata (una volta al giorno può utilizzare 1CF gratuito per ritirare o massimizzare tiri di dadi, o per fare ritirare un'avversario) (5) Costo totale:2

Blemma

MEN +1 (5), Le armature li proteggono con valore dimezzato (-3), -1 a tutti i tiri di percezione (-3). Costo totale:-1.

Panozio

DES -1 (-5), Udito finissimo (+4 ai tiri di percezione legati all'udito) (2). Costo totale: -3

Sciapode

DES -1, può sferrare un calcione terribile (CORx3 PS) (3), Costo totale:-2

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