venerdì 24 luglio 2009

Regola per le azioni di gruppo

Ecco una nuova regola per le azioni di gruppo (si ringrazia Domenico Politi per il suggerimento).
La regola l'ho già inserita nel manuale versione foglio elettronico, non ancora in quello stampabile, perchè comunque devo fare un lavoro di riscrittura per rendere il manuale più leggibile.

Regola:

Test di gruppo

Può capitare che più personaggi collaborino per risolvere un problema comune. Questo tipo di situazioni possono essere risolte utilizzando un test di gruppo.
Il master stabilisce una difficoltà complessiva per risolvere il problema, secondo questa tabella:

Azione Difficoltà

Facile 4
Media 10
Difficile 20
Molto difficile 40+

Inoltre stabilisce un tempo limite entro il quale il problema deve essere risolto.
Ogni personaggio può tentare una qualsiasi azione rilevante per risolvere il problema, tirando un test aperto con la caratteristica e la professione rilevante.
Il master attribuisce una durata ad ogni azione ed eventuali modificatori di difficoltà al test aperto.
Quando un personaggio tira un risultato di 0 in un test aperto, il tempo che perde nel tentativo viene raddoppiato.
Ogni personaggio può tentare più di una azione, fintanto che il tempo complessivo impiegato non superi il tempo limite.
Il risultato di tutti i test aperti dei personaggi viene sommato. Il problema viene considerato risolto quando la somma di tutti i test raggiunge il valore di difficoltà; se entro il tempo limite il problema non viene risolto il test è fallito.

Esempio:
Gino, Pino e Dino spaccano la loro macchina in una strada di campagna, e decidono di cercare di ripararla per ripartire prima di sera.
Il master stabilisce che hanno 3 ore per tentare di riparare la macchina e che la difficoltà è media (10)
Gino, che è un meccanico, cerca di riparare l'automobile. Il master stabilisce che ogni tentativo di riparazione richiede un'ora e che gino ha una penalità di -2DD, perchè non ha gli attrezzi adatti. Gino (MEN 4, meccanico 2) può tirare quindi 4DD ogni ora.
Pino decide di mettersi a guardare sul manuale dell'automobile per vedere se trova qualcosa di utile. Il master stabilisce che anche l'azione di Pino richiede 1 ora per tentativo, ed ha -2DD perchè il manuale è scarno. Pino però può tirare solo MEN (3), quindi tira solo 1DD all'ora.
Dino, infine, decide di andare a piedi al paesino più vicino, e di cercare un meccanico. Il master decide che l'azione di Dino è anch'essa basata su MEN, che è più facile delle altre (+2DD) ma che richiede 3 ore perchè il paese è distante. Dino (MEN 2) quindi tira 4DD alla fine delle 3 ore.
Alla prima ora, Gino tira un 3, mentre Pino tira uno 0, quindi salta anche la propria azione successiva.
Alla seconda ora, Gino tira un 2, arrivando ad un totale di 5.
Alla terza ora, Gino tira un 1, Pino tira un 1 (ha finalmente trovato qualcosa di utile), e Dino tira un 4 (per un totale di 11).
Alla fine, con un sostanziale aiuto del meccanico chiamato da Dino, i tre riescono a rimettere in sesto la macchina e ripartire.

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