venerdì 22 gennaio 2010

Modificate le regole della guarigione e della magia

Ho modificato le regole della guarigione e della magia (che riporto qui sotto).
Ho anche aggiornato la versione stampabile, tanto per cambiare.


Guarigione

Se un personaggio ha subito un danno in PF, dopo un numero di giorni pari ai PF subiti guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se ospedalizzato.

Se un personaggio ha subito un danno in PP, dopo un numero di giorni pari ai PP subiti guarisce del risultato di (EGO)DD, se a riposo,o di EGO se sottoposto a cure psichiatriche.

Se un personaggio ha subito un danno in PS, dopo PSx10min. guarisce del risultato di (COR)DD, se a riposo,o di COR se svenuto.


Magia

In alcune ambientazioni ci sono personaggi con professioni che implicano capacità magiche (es: negromante, druido).

Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).

Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del uoco, etc.).

Se il master accetta l’azione, il personaggio stabilisce i propri DA, pari a MEN + professione magica.

Il master decide il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:


Descrizione

Livello

Banale

2

Semplice

3

Medio

6

Potente

9

Molto potente

12

Estremamente potente

15

Mostruoso

18 o più

Il livello può poi essere abbassato (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio dell'incantesimo (che normalmente richiede 1 round):

Tempo aggiuntivo

Livello

10 round

-1

10 minuti

-2

1 ora

-3

6 ore

-4

1 giorno

-5

1 settimana

-6

1 mese

-7

4 mesi

-8

1 anno

-9


Il mago deve suddividere i propri DA tra due azioni: il test per la riuscita dell'incantesimo ed il test per resistere alla follia.

Test per resistere alla follia:

Il mago perde immediatamente un numero di PP pari al livello dell'incantesimo, meno il risultato di un test aperto tirato con la frazione dei DA che aveva dedicato al tiro per resistere alla follia.

Test per la riuscita dell'incantesimo:

Il mago deve poi riuscire in un test di con la frazione dei DA che aveva dedicato al test per la riuscita dell'incantesimo. Il test è un test semplice con una difficoltà pari al livello dell'incantesimo se l'incantesimo non ha uno o più bersagli "non consenzienti", altrimenti ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata + il livello dell'incantesimo per resistere agli effetti dell'incantesimo stesso.

In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:

  • COR per gli effetti che influiscono direttamente sul corpo della vittima (es: pietrificazione)
  • DES per gli effetti che possono essere schivati (es: getto di fuoco)
  • EGO per gli effetti che agiscono sulla volontà della vittima (es: ipnosi)
  • MEN per le illusioni

Se la magia causa dei danni, la quantità dei danni deve essere specificata al momento del lancio.

Se il test risulta in un pareggio, nel caso di incantesimi che generano danni la vittima subisce i danni secondo la regola dei colpi "di striscio", altrimenti l'incantesimo non ha effetti.

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