domenica 26 dicembre 2010

Sistemi opzionali per l'esperienza

Siccome Dome mi rompe continuamente dicendo che l'esperienza di Dispari non gli piace (mentre gli altri con cui sto giocando l'apprezzano molto), piazzo qui delle regole opzionali per l'esperienza, che magari integregrerò in seguito nel manuale.




Opzione 1: Esperienza a punti
Seguendo questa regola, il master attribuisce ad ogni personaggio del gruppo dei CF a fine avventura, ma i personaggi non possono fare tiri avanzamento, né addestramenti: sono obbligati a spendere CF per aumentare le proprie professioni.
Aumentare di 1 una professione costa in CF:

4+(livello attuale della professione x 2)

Ad esempio passare da 3 a 4 costa 10CF (4+ 3x2), mentre ottenere una professioe nuova (cioè passare da 0 a 1) costa 4CF (4 + 0x2).

Inoltre l'aumento di una caratteristica (che, ricordo, può essere fatto solo una volta per caratteristica) costa 20CF invece di 10.

Il master attribuisce i CF in questo modo:
  • A seconda che il gruppo abbia fatto poco o molto durante la sessione, attribuisce da 1 a 3 CF a tutti i personaggi (cioè ad es. se stabilisce 2, tutti i personaggi prendono 2CF)
  • Poi ad ogni personaggio può aggiungere o togliere 1CF a causa di meriti/demeriti personali, roleplaying etc.
In totale, quindi, ogni personaggio può ottenere da un minimo di 0 ad un massimo di 4CF a sessione.



Opzione 2: Tentativi
Il sistema dei tentativi funziona come con l'esperienza normale, con questa differenza: tutte le volte che un personaggio tira per aumentare una professione e fallisce, segna un tentativo alla professione stessa.
Per ogni 3 tentativi segnati il personaggio ha diritto a tirare 1DD in più al tiro di avanzamento, senza che il riusultato da ottenere aumenti.
Quando la professione aumenta, tutti i tentativi vengono cancellati.

Esempio: Buffalo Kill ha 4 in cacciatore, ed ha già tentato 8 volte di aumentarlo, inutilmente. Di conseguenza ha 8 tentativi segnati per cacciatore.
Buffalo tira 6DD (4 per cacciatore e 2 per gli 8 tentativi), e deve ottenere un risultato di 4 o più per aumentare.
Se il tiro riesce, Buffalo Kill passa a cacciatore 5 ed azzera tutti i tentativi relativi a cacciatore;
se invece il tiro fallisce, Buffalo aggiunge un nuovo tentativo a cacciatore e la prossima volta tirerà 7 DD.

Nessun commento:

Cerca nel blog