giovedì 21 maggio 2009

Attrezzature cibernetiche per ambientazioni cyberpunk

Le attrezzature cibernetiche tipiche del cyberpunk possono essere simulate in dispari tramite la regola dei talenti.
Ogni potenziamento cibernetico è un talento e, al momento della creazione del personaggio, va comprato pagando punti professione.
Durante il gioco le attrezzature cibernetiche possono essere acquistate pagando normalmente in denaro. Il costo delle attrezzature dipende ovviamente dall'ambientazione ma dovrebbe dipendere dal quadrato del costo in punti professione (ad esempio, se degli artigli non retrattili, costo 1, costano 10000$, degli speroni retrattili, costo 3, dovrebbero costare 90000$).
In ogni caso esiste un limite fisico alla quantità di chincaglieria che si può innestare nel proprio corpo, quindi a nessun personaggio è permesso di innestarsi più di 9 punti di cyberpaccottiglia.


Attrezzature cibernetiche:

Potenziamento muscolare
Rinforzo dello scheletro e potenziamento dei muscoli con sostanze plastiche, +1/livello a COR per tutti i tiri che richiedono la forza fisica e per il calcolo dei danni delle armi basate sulla forza fisica. Può essere preso a vari livelli di potenza, fino ad un massimo di 3.
Costo: 3/livello.

Armatura subdermale
Armatura interna alla pelle con un VD di 1 cumulativo con altre armature esterne. Non dà malus per le azioni che richiedono agilità ma è chiaramente riconoscibile, a causa della diversa elasticità della pelle.
Costo: 2

Impianto neurale parasimpatico per il combattimento corpo a corpo
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per il combattimento corpo a corpo. +1DD per i tiri di combattimento corpo a corpo.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per le armi da fuoco
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per l'uso delle armi da fuoco. +1DD per i tiri per colpire con le armi da fuoco.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per il controllo veicolare
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati la guida dei veicoli. Può essere acquistato a vari livelli, fino ad un massimo di 3. +1DD/livello per i tiri di guida o pilotaggio.
Costo:1/livello

Potenziamento oculare per bassa luminosità
Permette di vedere al buio come se ci trovasse in piena luce, posto che il buio non sia completo (ES: in una stanza chiusa a luci spente non funziona, in una notte senza luna sì).
Costo:2

Potenziamento oculare per infrarossi
Permette di vedere le fonti di calore (quindi anche al buio). Oggetti che non hanno una temperatura diversa di almeno qualche grado rispetto all'ambiente esterno (come i pesci) non risultano visibili.
Costo:3

Connettore di puntamento
E' un sistema che permette di collegare il mirino di un arma da fuoco appositamente modificata (x2 costo dell'arma) direttamente al cervello. Dall'esterno risulta visibile solo una piastrina di connessione sul palmo della mano. Permette di mirare senza perdere il round, o di mirare accuratamente (+2DD) perdendo 1 round anzichè 3.
Costo:2

Analizzatore chimico nel setto nasale
Permette di analizzare gli odori ad un grado di precisione estremo, con un fiuto simile a quello di un cane.
Costo:1

Jack di connessione diretta
Permette di interfacciare direttamente il proprio sistema nervoso con un computer. A seconda dell'ambientazione, può essere l'unico modo per poter compiere attività di hacking (nel qual caso non da nessun bonus al tiro di hacking), oppure può essere non necessario ma comunque d'aiuto (+2 ai tiri di hacking).
Costo: 4 se necessario per i tiri di hacking, 2 se non necessario (a seconda dell'ambientazione).

Nanomacchine rigeneranti
Sono dei minimacchinari presenti all'interno del corpo che accelerano la velocità con la quale vengono rigenerati i danni da ferite. A livello di gioco, quando un personaggio ha subito dei PF, trasforma questi PF in PS con la stessa velocità con cui guarirebbe i PS. Fintanto che un personaggio non ha guarito tutti i propri PF non guarisce i propri PS.
Costo:4

Branchie artificiali
Sono delle branchie meccaniche che permettono di respirare sott'acqua. Sono poste sul collo e sono ben visibili. Se sono coperte da vestiti non possono funzionare.
Costo:1

Artigli/speroni
Gli artigli sono lame corte che escono dalla punta delle dita (CORx1PF), mentre gli speroni sono costituiti da una o più lame più lughe (50+cm) che escono dall'attaccatura del polso (CORx2PF).
Sia gli artigli sia gli speroni esistono sia nel modello retraibile (che rientra all'interno del corpo e non è quindi visibile di solito dall'esterno) sia nel più semplice modello non retraibile (che rimane quindi sempre "sguainato").
Costo:
Artigli non retraibili:1
Artigli retraibili:2
Speroni non retraibili:2
Speroni retraibili:3

Sistema di filtraggio
Sistema che filtra l'impurità dall'aria respirata (+4DD ai test di COR per resistere a gas tossici o altri agenti dannosi nell'aria)
Costo:1

Replicatore di competenze
E' un sistema costituito da una serie di connessioni neurali artificiali e da un piccolo calcolatore (situato vicino al cervelletto). Il calcolatore può contenere dei dischi di dati che simulano delle capacità e/o delle conoscenze ben definite (più ristrette di una professione, come Usare pistola, Lingua inglese etc).
Esistono vari programmi di competenze, che possono avere un livello di complessità che va da 1 a 4. Il replicatore può tenere in memoria contemporaneamente 4 livelli complessivi di programmi.
Il personaggio può usare questi programmi al posto delle professioni (ma non sono mai cumulabili con le professioni) nei test relativi al tipo di competenza richiesto.
I programmi danno un bonus in DD pari al proprio livello per i test riguardanti abilità puramente mnemoniche o mentali, mentre il bonus viene dimezzato (arrotondando per difetto) per le attività fisiche.
Costo:4

Pigmentazione controllabile
Grazie a questo sistema è possibile modificare il colore della propria pelle. Può essere acquisito a 5 livelli di complessità:
  1. Permette di cambiare il colore della propria pelle in maniera sgargiante ma con poco controllo (ad esempio una persona potrebbe farsi il corpo verde e la testa giallo canarino). Il cambio di colore richiede circa 12 ore per completarsi. E' possibile usare questo effetto per mimetizzarsi, ottenendo un +1DD ai tiri per nascondersi, se si conosce in anticipo l'ambiente dove ci si nasconde e si resta nudi o quasi. Se una persona cerca di mimetizzarsi in un luogo iniziando il cambiamento all'interno dell'ambiente dove vuole mimetizzarsi la mimetizzazione è più facile ed il bonus quindi è di 2DD.
  2. Come il livello 1, il cambiamento richiede però solo 1 ora.
  3. Il cambiamento richiede 10 minuti. Inoltre il livello di precisione del colore è maggiore (fino al livello di rappresentare disegni o tatuaggi sulla propria pelle), quindi se usato per mimetizzarsi questo sistema porta un bonus di +3DD.
  4. Come il livello 3, ma a velocità istantanea.
  5. Come il livello 4, ma ad un livello di precisione fotografico. Il bonus a nascondersi o mimetizzarsi è di +4DD, inoltre anche in movimento la persona dotata di questa pigmentazione può rendersi più difficile da vedere, infliggendo un malus di +2DD alla difficoltà dei test per colpire di tutte le armi a distanza indirizzate a lui.
NOTA: chi usa un visore ad infrarossi ignora gli effetti della pelle a pigmentazione controllabile.
Costo: pari al livello.

giovedì 14 maggio 2009

Razze di semiumani per campagne fantasy

Questo è un elenco di "razze giocanti" per le ambientazioni fantasy. Ci sono le razze per il fantasy classico più qualcuna "bonus", tanto per cambiare (per le descrizioni rimando a wikipedia):

Elfo (silvano)
Conoscenza dei boschi (+2 ai tiri riguardanti i boschi) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (alto)
Conoscenza della storia antica (+2 ai tiri riguardanti la storia antica) (1), +1 ai tiri di percezione e con armi a distanza (3), mania: si considera superiore ai non-elfi (-2). Costo totale: 2

Elfo (oscuro)
DES +1 (5), vedere al buio (2), -1 a tutte le azioni che richiedono la vista se in pieno sole (-2), Fobia: considera tutti gli abitanti "della luce" dei nemici (-3). Costo totale: 2

Nano
DES -1 (-5), Conoscenza delle caverne (+2 ai tiri riguardanti le caverne)(1), mania: avidità e avarizia (-2), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), vedere al buio (2). Costo totale: 1

Mezzuomo (halfling)
COR -1 (-5), resistenza (+1 a COR per il calcolo di PS e PF) (3), capacità di nascondersi (+1 a tutti i tiri per nascondersi) (2), mira (+1 a tutti i tiri con armi da lancio) (2), volontà forte (+1 a EGO per il calcolo dei PP) (3), incapacità di utilizzare qualsiasi forma di magia (-1). Costo totale: 4

Gnomo

EGO -1 (-5), MEN +1 (5), COR -2 (-10), capacità di manipolazione (+2 a tutti i tiri che richiedono destrezza manuale, comprese armi come la balestra) (4), tutti gli gnomi possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), abilità magica (+1 a tutti i tiri di magia) (3). Costo totale: -1

Folletto
DES +1 (5), COR -2 (-10), Volare (5), rendersi invisibili (per 5min al costo di 1PP) (5), tutti i folletti possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2). Costo totale:0

Goblin
COR -1 (-5), MEN -1 (-5), DES +1 (5), vedere al buio (2), empatia con gli animali (+2 a tutti i tiri per addestrare o interagire con animali). Costo totale: -1.

Orco
COR +1 (5), MEN -1 (-5), vedere al buio (2). Costo totale: 2.

Troll
Subisce tutti i danni fisici come PS esclusi quelli dovuti al fuoco, all'acido, alla magia ed alle armi d'argento (5), MEN -2 (-10), EGO -2 (-10), COR +3 (15). Costo totale: 0

Uomo lucertola
MEN -1 (-5), Nuotare come un pesce (+4 ai tiri di nuotare) (2), artigli (danno CORx1PF) (1), pelle scagliosa (previene 1 punto di danno da qualsiasi danno fisico, cumulativo con l'armatura) (2), Costo totale: 2.

Ghoul

Artigli naturali (CORx2 PF) (2), Emettono un odore nauseabondo entro 15m (-4), vedere al buio (2). Costo totale: 0.

Cinocefalo

MEN -1 (-5), olfatto migliorato (+4 ai tiri di percezione basati sull'olfatto o al seguire tracce) (1), Morso (CORx1 PF) (1). Costo totale: -3.

Rattuomo (topo antropomorfo, alto circa 1.20m)
COR -1(-5), DES +1(5), capacità di vedere al buio (2), resistenza alle malattie ed ai veleni (+2 ai tiri contro malattie o veleni) (1). Costo totale:3

Gigante (piccolo, circa 3.5m)
COR +2 (10), MEN-1(-5), DES -1 (-5)

Lepricauno

COR -1 (-5), tutti i lepricauni possono tentare tiri di magia anche senza la professione (2), fortuna sfacciata (una volta al giorno può utilizzare 1CF gratuito per ritirare o massimizzare tiri di dadi, o per fare ritirare un'avversario) (5) Costo totale:2

Blemma

MEN +1 (5), Le armature li proteggono con valore dimezzato (-3), -1 a tutti i tiri di percezione (-3). Costo totale:-1.

Panozio

DES -1 (-5), Udito finissimo (+4 ai tiri di percezione legati all'udito) (2). Costo totale: -3

Sciapode

DES -1, può sferrare un calcione terribile (CORx3 PS) (3), Costo totale:-2

martedì 12 maggio 2009

Interessante dissertazione della teoria GNS

C'è un'interessante teoria sui giochi di ruolo, detta teoria GNS, che sostanzialmente dice che esistono tre "stili" fondamentali di gioco:
  • Gamista (da "game"): Chi gioca in maniera gamista tratta il gdr come un gioco da tavolo, sfruttando al massimo le regole per ottenere i migliori risultati (tipico power player).
  • Simulazionista: chi gioca in maniera simulazionista cerca al massimo una simulazione realistica del mondo ipotetico del gioco di ruolo, cercando regolamenti realistici e, a volte, pesanti ed iperdettagliati.
  • Narrativista: chi gioca in maniera narrativista prende il gioco di ruolo come se fosse un corso di recitazione e dà peso solo al roleplayng, spesso giocando in maniera "autolesionista" al solo scopo di rendere al meglio la caratterizzazione del personaggio.
Secondo me questa teoria ci prende abbastanza, ma con una variazione sul concetto di giocatore simulazionista (io per inciso mi considero abbastanza simulazionista. Spiego questa mia variante con un esempio: Il personaggio X è un barbaro di D&D che deve scappare scendendo da una torre ma ha lo svantaggio "paura delle altezze", che gli dà un -4 alle azioni di arrampicamento.
  • Il giocatore gamista nota che cadere dalla torre gli infligge 7d6 di danno, X ha 80 PF quindi non corre veramente rischi, e si lancia.
  • Il giocatore simulazionista cerca di comportarsi in maniera "furba", o che sarebbe furba nella realtà: incomincia a guardarsi intorno cercando una seconda via di uscita, magari si fa calare con delle corde etc. Per questo motivo il simulazionista cerca giochi abbastanza "realistici", dove la mossa che nella realtà sarebbe furba viene premiata dal regolamento. Il fatto che X possa semplicemente buttarsi da una torre di 20m gli rovina il gioco.
  • Il narrativista se ne impippa di "vincere" nell'avventura, e semplicemente fa la cosa più divertente ed azzeccata per X: inizia a starnazzare terrorizzato ed intralcia al massimo la fuga al resto del party.
Da questa mia definizione si vede come il simulazionista in realtà non cerchi veramente un realismo ossessivo nei regolamenti, ma semplicemente un regolamento che non gli crei degli irrealismi troppo evidenti.
In questo senso, i giochi di ruolo "light", quelli con poche regole molto generiche che lasciano molto all'interpretazione del master (come Dispari, tanto per fare un esempio casuale) funzionano meglio per il simulazionista che non giochi iperdettagliati, perchè il master, improvvisando, al massimo sarà impreciso o approssimativo, ma quasi mai sarà palesemente irrealistico, mentre un regolamento dettagliato e complesso, per quanto pen fatto, porterà sempre delle situazioni in cui le regole interagiscono in maniera inaspettata creando dei "buchi".

domenica 10 maggio 2009

Sistemi diversi per le caratteristiche

Mentre testavo dispari con varie partite one-shot, cambiavo in continuazione varie parti del regolamento. In particolare le caratteristiche (quali e quante) sono cambiate più volte. In questo post vi listo delle opzioni diverse per le caratteristiche di dispari che si possono utilizare con poche o nessuna modifica del resto delle regole.


Sistema attuale:

Il sistema attuale delle caratteristiche è quello più semplice e più generico, e lo ripeto qui sotto per un confronto:

12 punti caratteristica da dividere tra le 4 caratteristiche Corpo, Destrezza, Mente, Ego (con un massimo di 5 ciascuna, 3 è la media umana).


Sistema a 3 caratteristiche:

9 punti da dividere tra Mente, Ego e Corpo, che in questo sistema fa anche le veci di Destrezza.

Se si usa questo sistema si può utilizzare un sistema "variante" per i danni delle armi: ogni arma aggiunge un numero di DD al tiro di attacco pari al proprio VO, ed ogni armatura dadi al tiro di difesa pari al proprio VD. La differenza (tiro attacco - tiro difesa) rappresenta il numero di PF inflitti. Per ogni 2 PF subiti il proprio valore di corpo viene ridotto di 1, quando si arriva a corpo 0 si è svenuti, quando si arriva a corpo -1 si è morti.

Lo svantaggio di questo sistema è che molti "stereotipi" di personaggi comunemente usati nei giochi di ruolo, ma anche in film, fumetti, etc. necessitano di una differenziazione tra Corpo e Destrezza (ad esempio il tipico ladro alla D&D, il guerriero grande, grosso e ciula, ma anche un D'Artagnan che avrebbe Destrezza alta ma Corpo non enorme).


Sistema a 2 caratteristiche

Solo 4 punti da suddividere tra Corpo (per qualsiasi azione fisica) e Mente (per qualsiasi azione non fisica), max 3 punti ognuna. Per i danni si usa lo stesso metodo spiegato per il sistema a 3 caratteristiche. Bisogna abbassare di 1 punto tutte le difficoltà, dato che la caratteristica media in questo sistema è 2 e non 3.


Sistema a 8 caratteristiche

Dal più semplice al più complicato: 24 punti da sudduvudere tra 8 caratteristiche (max 5 ognuna, media umana =3):

  • Forza: per sollevare oggetti, sfondare porte etc. I danni delle armi da mischia si basano su forza.
  • Costituzione: resistere al freddo, al caldo, alle malattie etc. I PF ed i PS si basano su costituzione.
  • Agilità: senso dell'equilibrio, saltare, correre etc. Il test di combattimento si basa su agilità.
  • Manipolazione: aprire lucchetti, borseggiare senza farsi notare, riparare orologi etc. Il danno delle armi a distanza si basa su manipolazione.
  • Conoscenza: la memoria e la cultura del personaggio. I tiri della magia si basano su conoscenza.
  • Intuito: la capacità di notare e capire le cose.
  • Volontà: la forza di volontà. I PP e le capacità pseudomagiche si basano su volontà.
  • Carisma: la capacità di influenzare le altre persone.

Questo sistema permette la massima caratterizzazione del personaggio, ma ha il difetto che è più facile "ottimizzare" i personaggi pompando al massimo le caratteristiche che servono ed ignorando le altre, cosa che a me sta molto sulle balle.


Sistema a 6 caratteristiche:

variante di quello a 8 : 18 punti da suddividere (max 5 ognuna, media umana =3):

  • Corpo
  • Destrezza
  • Conoscenza: la memoria e la cultura del personaggio. I tiri della magia si basano su conoscenza.
  • Intuito: la capacità di notare e capire le cose.
  • Volontà: la forza di volontà. I PP e le capacità pseudomagiche si basano su volontà.
  • Carisma: la capacità di influenzare le altre persone.

Questo sistema è simile a quello a 8 caratteristiche ma è più semplificato sulle caratteristiche fisiche. Dato che i personaggi "da combattimento" usano solo le caratteristiche fisiche questo sistema è ancora più abusabile di quello a 8, però è più semplice da usare.


Sistema a 5 caratteristiche (carisma):

questo sistema è uguale a quello attuale a 4 caratteristiche tranne che Ego viene sdoppiato in carisma e volontà (quindi ci sono 15 punti da suddividere).

Permette una caratterizzazione migliore di alcuni personaggi, ma siccome volontà e carisma, presi ognuno per sé, sono caratteristiche su cui si tira poco, risulta un po' sbilanciato.



Sistema a 5 caratteristiche (percezione)

Questo sistema è uguale a quello delle 4 caratteristiche, ma viene aggiunta la quinta caratteristica Percezione (PER), quindi ci sono 15 punti da suddividere.

PER viene utilizzata per i tiri in cui bisogna accorgersi di qualcosa, sentire un rumore, trovare un indizio etc. Inoltre si usa anche per il test per colpire sulle armi a distanza (ma per il danno si usa comunque DES).

I tiri di percezione sono molto comuni nelle partite di giochi di ruolo, quindi PER è una caratteristica molto utile e perfettamente bilanciata con le altre. Anche per il master avere questa caratteristica su cui far tirare spesso è utile. Questo sistema però ha due problemi:

- PER tende a sostituire MEN in molti tiri, quindi i personaggi con MEN alta risultano svantaggiati.

- PER, anche se è utile durante le partite, non "caratterizza" molto: ad esempioun personaggio con MEN alta ma COR basso è il classico "intelligente ma schiappa", mentre uno con MEN alto e PER bassa è meno facile da definire.


sabato 9 maggio 2009

Regolamento versione pdf

Ho trovato il modo di uploadare il regolamento di Dispari in versione pdf su un sito esterno, dato che non riesco a trovare la possibilità del file hosting su blogger.
Se qualcuno sa come diavolo si fa a caricare files su blogger me lo dica in qualche commento a questo post!

venerdì 8 maggio 2009

Post di apertura

Salve!
Questo è il post di presentazione del blog dispari rpg. Dispari è un gioco di ruolo (Role Playing Game) da me inventato, il cui reglamento potete leggere qui (appena imparo a usare Blogger piazzo un link fisso su una colonna).
Questo blog è uno spazio dedicato a dispari, così quando questo gioco diventerà strafamoso potrete passare di qui a scaricarvi il regolamento e a leggere le eventuali espansioni e chincaglierie varie.

(Se non sapete cos'è un gioco di ruolo leggetevi l'inizio del regolamento di dispari che è spiegato).

Siete tutti (le migliaia di persone che stanno già leggendo questa pagina) invitati a inviare commenti, suggerimenti/aggiunte sul gioco, eccetera eccetera.

Ciao, vostro
MisterMR

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