venerdì 24 luglio 2009

Cos’è un gioco di ruolo

Direttamente dal regolamento di Dispari:

Cos’è un gioco di ruolo

Un gioco di ruolo è un gioco narrativo, in cui alcune persone (i giocatori) impersonano i protagonisti di una avventura, inventata e “diretta” da una specie di regista, detto Game Master o, per semplicità, master.

Ad esempio, in una tipica avventura di giochi di ruolo, tre giocatori potrebbero interpretare un cavaliere, il suo scudiero, ed un mercante che viaggia con loro. Il master potrebbe iniziare la narrazione dicendo: “mentre camminate sul sentiero per raggiungere la città, verso sera, una giovane donna attraversa la vostra strada. Sembra molto spaventata”. Uno dei giocatori (il cavaliere) dice “mi avvicino a lei e le chiedo: donzella, cosa vi turba?”. Il master dice: “la ragazza risponde: oh, nobile cavaliere! Un malvagio brigante si è impadronito della casa dei miei genitori…” e così via.

Quando durante la storia i giocatori cercano di compiere delle azioni dall’esito incerto (ad esempio se il cavaliere decide di fare a botte col brigante, o se lo scudiero tenta di sedurre la donzella) si utilizzano dei tiri di dado, secondo il regolamento, per stabilire il risultato dell’azione. E’ sempre il master a stabilire quando e se utilizzare le regole, e, a fini di estetica della narrazione, può ignorarle o modificarle a piacere.

Lo scopo del gioco è divertirsi inventando una storia piacevole e, in secondo luogo, portare a buon fine l'avventura.

Cos'è Dispari RPG

Dato che non l'avevo ancora fatto, ecco una spiegazione rapida di come funziona Dispari.

Dispari RPG è un gioco di ruolo pensato per la massima semplicità e velocità di gioco.
Il punto cardine del regolamento è il concetto di "professione". Come in molti RPG, anche in Dispari si utilizza un sistema del tipo "Caratteristica + Skill", con la differenza che invece che le "Skill" si hanno le "Professioni".
In pratica, una Skill è una cosa come "cavalcare", "usare spada", "araldica", mentre una professione è una cosa come "cavaliere".
Nella maggior parte dei giochi di ruolo, quando un giocatore vuole fare un personaggio, prima si fa un'idea di chi è quel personaggio ("voglio fare un cavaliere"), e poi "compra" al personaggio delle Skill che centrino con il personaggio stesso (cavalcare, etc.).
Durante il gioco, poi, tutte le volte che il personaggio dovrà compiere un'azione che centra con una delle Skill che ha comprato, avrà un bonus dovuto alla Skill.
Questo sistema presenta alcuni svantaggi:
1 - Nei giochi che non presentano una lista completa delle Skill, è difficile definire quanto deve essere ampia la Skill stessa (ad esempio, "usare spada" funziona anche sulle spade corte? e su quelle a due mani?)
2 - Ogni "idea" di personaggio presenta molte sfaccettature, ed è facile che un giocatore si dimentichi di acquistare alcune Skill o comunque le tralasci (ad esempio, quanti giocatori si ricorderebbero di prendere "araldica" al proprio cavaliere?).
3 - I giocatori possono avere la tentazione di prendere semplicemente le Skill di uso più comune e tralasciare quelle più inutili, ignorando qualsiasi "idea" di fondo del personaggio (ad esempio, invece che un cavaliere con "cavalcare", "usare spada", "araldica", fare un tizio non megli specificato con "usare spada", "nascondersi", sparare palle di fuoco").

Dispari RPG si basa sull'idea che la maggior parte delle "idee" su cui è basato un personaggio non sono altro che delle professioni ("Cavaliere", "Ladruncolo", "Mercante") o combinazioni di professioni (un cavaliere caduto in disgrazia che è diventato un ladruncolo).
In Dispari, quindi, non si attribuiscono ai personaggi delle Skill, ma direttamente delle Professioni, come appunto "Cavaliere" o "Ladruncolo". Durante il gioco, poi, il personaggio avrà dei bonus in tutte le situazioni in cui centrano le sue professioni, come se fossero dell Skill dall'applicazione più ampia.
Ad esempio la professione "Cavaliere" garantirà un bonus a tutte le azioni che centrano con l'essere cavaliere, come cavalcare, conoscere l'araldica, usare la spada etc.

Questo sistema presenta alcuni vantaggi rispetto alle skill:

1 - I personaggi vengono generati molto rapidamente e con pochi valori numerici (un paio di professioni già caratterizzano un personaggio piuttosto bene).
2 - Non c'è bisogno di una lista di professioni, perchè generalmente ognuno di noi ha un'idea di che cosa siano le attività tipiche per un Cavaliere, un Ladruncolo od un Netturbino (molto più chiare, in generale, che sul cosa sia un'abilità come "muoversi nelle ombre").
3 - I personaggi sono necessariamente costruiti in maniera abbastanza coerente, dato che una professione implicitamente indica che cosa ha fatto un personaggio durante un certo periodo della sua vita.

Regola per le azioni di gruppo

Ecco una nuova regola per le azioni di gruppo (si ringrazia Domenico Politi per il suggerimento).
La regola l'ho già inserita nel manuale versione foglio elettronico, non ancora in quello stampabile, perchè comunque devo fare un lavoro di riscrittura per rendere il manuale più leggibile.

Regola:

Test di gruppo

Può capitare che più personaggi collaborino per risolvere un problema comune. Questo tipo di situazioni possono essere risolte utilizzando un test di gruppo.
Il master stabilisce una difficoltà complessiva per risolvere il problema, secondo questa tabella:

Azione Difficoltà

Facile 4
Media 10
Difficile 20
Molto difficile 40+

Inoltre stabilisce un tempo limite entro il quale il problema deve essere risolto.
Ogni personaggio può tentare una qualsiasi azione rilevante per risolvere il problema, tirando un test aperto con la caratteristica e la professione rilevante.
Il master attribuisce una durata ad ogni azione ed eventuali modificatori di difficoltà al test aperto.
Quando un personaggio tira un risultato di 0 in un test aperto, il tempo che perde nel tentativo viene raddoppiato.
Ogni personaggio può tentare più di una azione, fintanto che il tempo complessivo impiegato non superi il tempo limite.
Il risultato di tutti i test aperti dei personaggi viene sommato. Il problema viene considerato risolto quando la somma di tutti i test raggiunge il valore di difficoltà; se entro il tempo limite il problema non viene risolto il test è fallito.

Esempio:
Gino, Pino e Dino spaccano la loro macchina in una strada di campagna, e decidono di cercare di ripararla per ripartire prima di sera.
Il master stabilisce che hanno 3 ore per tentare di riparare la macchina e che la difficoltà è media (10)
Gino, che è un meccanico, cerca di riparare l'automobile. Il master stabilisce che ogni tentativo di riparazione richiede un'ora e che gino ha una penalità di -2DD, perchè non ha gli attrezzi adatti. Gino (MEN 4, meccanico 2) può tirare quindi 4DD ogni ora.
Pino decide di mettersi a guardare sul manuale dell'automobile per vedere se trova qualcosa di utile. Il master stabilisce che anche l'azione di Pino richiede 1 ora per tentativo, ed ha -2DD perchè il manuale è scarno. Pino però può tirare solo MEN (3), quindi tira solo 1DD all'ora.
Dino, infine, decide di andare a piedi al paesino più vicino, e di cercare un meccanico. Il master decide che l'azione di Dino è anch'essa basata su MEN, che è più facile delle altre (+2DD) ma che richiede 3 ore perchè il paese è distante. Dino (MEN 2) quindi tira 4DD alla fine delle 3 ore.
Alla prima ora, Gino tira un 3, mentre Pino tira uno 0, quindi salta anche la propria azione successiva.
Alla seconda ora, Gino tira un 2, arrivando ad un totale di 5.
Alla terza ora, Gino tira un 1, Pino tira un 1 (ha finalmente trovato qualcosa di utile), e Dino tira un 4 (per un totale di 11).
Alla fine, con un sostanziale aiuto del meccanico chiamato da Dino, i tre riescono a rimettere in sesto la macchina e ripartire.

Cerca nel blog