lunedì 18 dicembre 2017

Reazioni e persuasione (e nuovo aggiornamento del regolamento)

Ho scritto una nuova regola per le reazioni dei png ed i tentativi di persuasione (con sottoregola per il tirare sul prezzo), e già che c'ero l'ho inserita direttamente nel manuale, che quindi ho ricaricato:

Manuale

Reazioni, persuadere, negoziare

In un gioco di ruolo le reazioni dei personaggi dovrebbero es-sere gestite principalmente tramite il roleplaying, tuttavia in alcuni casi può essere comodo avere un modo rapido di determinare se un PNG è bendisposto o maldisposto verso i personaggi, o in certi casi alcuni PG cercheranno di utilizzare una professione come truffatore o negoziante per influenzare i PNG.

Reazioni

Per determinare in maniera rapida la disposizione di uno o più PNG si tirano 4DD e si confronta il risultato sulla tabella se-guente, applicando un modificatore da +2 a -2 a seconda della situazione.

tiro
reazione
persuasione
0 o meno
ostile
+2
1
sospettoso
+1
2
indifferente
+0
3
bendisposto
-1
4+
fiducioso
-2

Persuadere

Quando un PG tenta di persuadere un PNG, per prima cosa il master determina la disposizione del PNG, tirando sulla tabella precedente o, se possibile, scegliendo in base alla situazione.
Il PG effettua un test di EGO con difficoltà pari all'EGO del PNG da persuadere + il modificatore di persuasione derivato dalla tabella. Il master può variare la difficoltà a seconda di quanto il tentativo di persuasione vada contro gli interessi del PNG. Il margine di successo viene poi confrontato su questa tabella:

margine
risultato
-3 o meno
pessimo, il PNG è certo che il PG lo voglia ingannare e diventa immediatamente ostile.
-1,-2
cattivo, il PNG sospetta che il PG lo stia ingannando o che abbia obiettivi discordanti dai suoi
0
il PNG non viene persuaso, ma non sospetta del PG
+1,+2
buono, il PNG viene persuaso ad agire come vuole il PG, anche se lo farà seguendo la propria logica
+3 o più
ottimo, il PNG fa entusiasticamente ciò che il PG gli ha chiesto.
I PG non possono mai essere persuasi contro la volontà del giocatore.

Negoziare

Un PG può decidere di tirare sul prezzo con un PNG. Quando questo avviene il master stabilisce il prezzo base offerto dal PNG e chiede al giocatore se accetta di tirare sul prezzo.
Se il giocatore non accetta, o accetta i prezzo base o la vendita salta.
Se accetta, sia il PG che il PNG tirano EGO + eventuale pro-fessione e si confronta il risultato, ogni punto di differenza au-menta o diminuisce il prezzo del 5%, con un massimo di 50% di modifica del prezzo; una volta che il giocatore ha accettato di tirare sul prezzo non può più rifiutare la transazione.

martedì 12 dicembre 2017

Nuovo regolamento 2017

Ho caricato un nuovo regolamento.

Le novità più importanti sono:

  1. Aggiornato il sistema della magia, simile (ma non proprio uguale) al sistema 4 del post precedente;
  2. Inserito nel regolamento il sistema della masterizzazione multipla (non però quello dei tratti, che non ha funzionato tanto bene in test, le sottotrame partono a causa dell'accumulo di CF);
  3. Chiarificate alcune cose nel sistema dei tratti e nella lotta/disarmare.
Il file è linkato dalla colonna di destra ma ripeto il link qui.

lunedì 4 dicembre 2017

Regole per la magia (ancora)

Altri due sistemi per la magia (prima o poi ne beccherò uno che mi soddisfa)!

4) Sistema a Punti Disturbo


Questo è il sistema più simile a quello attualmente presente sul manuale. Per renderlo funzionale c'è bisogno di una modifica agli effetti dei danni psiche, che peraltro potrebbe valerne la pena in generale.

Quando un mago lancia una magia, subisce un danno in PP oppure in Punti Disturbo, a seconda che il livello della magia sia pari o inferiore alla metà del livello della professione del mago arrotondata per difetto (danno in PD), o superiore (danno in PP). Il danno dipende dal livello della magia:

Livello  |  danno (in PD o PP)
1  |  1DD
2  |  2DD
3  |  4DD
4  |  8DD
5  |  16DD

I punti disturbo vengono recuperati al ritmo di (MEN)DD ogni settimana.

I PD si cumulano ai PP nel valutare gli effetti dei danni psichici, ma non possono mai causare la follia permanente. Per evitare di accumulare traumi, la regola sugli effetti dei PP viene modificata eliminando i traumi ed inserendo la follia breve.

Effetti dei danni psichici (PP+PD):

- PP+PD pari a EGO: ansia: penalità di -1DD a tutti i test di EGO per convincere altri personaggi.
- PP+PD pari a EGOx2: è in stato di sovraeccitazione: subisce ina penalità di -1DD a tutti i test tranne quelli di percezione (come sentire rumori etc.), per i quali ha un bonus di +1DD.
- PP+PD pari a EGOx3: orlo della follia: il personaggio impazzisce temporaneamente, per un numero di ore pari al danno subito, durante le quali viene gestito come un PNG.
- PP+PD pari a EGOx4:follia temporanea: perde il controllo di sé e viene gestito dal master fintanto che non scende sotto EGOx4 PP+PD.
- PP+PD pari a EGOx5: follia permanente: impazzisce definitivamente e non può più essere giocato (viene gestito come un PNG dal master).

5) sistema a parole di potere

Altro sistema a parole di potere, più strutturato.

Per ogni livello nella professione magica, il mago può scegliere una parola "oggetto" ed una parola "azione". Una singola parola può essere scelta più volte, ad esempio un druido (4) potrebbe scegliere:

Oggetti: animali(2), vegetali(1), tempo atmosferico (1)
Azioni: ciclo vitale (2), controllo (2)

Ogni volta che il mago lancia una magia, la magia (oltre a dover rispettare la professione del mago, come al solito) deve utilizzare una delle parole oggetto ed una delle parole azione scelte dal mago.
Quando lancia la magia, il mago "spende" le parole azione utilizzate, fino ad un totale del livello dell'incantesimo utilizzato.

Ad esempio, il druido per fare crescere a dismisura una pianta di fagioli (vegetali+ciclo vitale, livello 2) potrebbe spendere i due punti di ciclo vitale, o un punto di ciclo vitale ed uno di vegetali.

Il mago riguadagna un numero ti parole di potere per ogni professione pari ad un tiro di professione (senza caratteristica), inoltre riguadagna parole pari ad un tiro di MEN da assegnare ad una professione a scelta.

domenica 3 dicembre 2017

Tre diversi sistemi di magia

Continuo ad avere problemi con il sistema della magia, che fatico a trovare un sistema per bilanciare, forse anche perché ogni persona ha gusti e opinioni diverse e, dato che la magia non esiste nella realtà, non ha molto senso dire che un sistema è più giusto dell'altro.

Propongo quindi tre diverse varianti del sistema della magia, in modo che il master decida quale utilizzare nella propria ambientazione (o anche di utilizzarne uno per alcuni personaggi ed uno per altri, ad esempio il sistema a punti magia per i sacerdoti e quello a parole di potere per i maghi).

Queste sono tre varianti dello stesso sistema della magia, quindi il sistema di base (la difficoltà degli incantesimi, i tiri resistenza etc.) rimangono uguali, quello che cambia è solo il prezzo che il mago paga per castare. Le tre varianti sono: sistema a punti magia, sistema a punti disturbo, sistema a parole di potere.

1) sistema a punti magia

Questo sistema è adatto se si vuole rendere l'idea della magia come qualcosa legato alle forze magiche che governano il destino, quindi il mago è obbligato a "bruciare" un po' del proprio destino (calcolato in CF) per poter lanciare una magia:

  1. Con 1CF si ottengono 25 Punti Magia (PM);
  2. Lanciare una magia costa un numero di punti magia pari al quadrato del livello della magia stessa, quindi una magia di livello 3 costa 9 punti magia;
  3. I punti magia vengono spesi solo se il tiro di lancio della magia ha successo;
  4. I punti magia sono spesi in maniera permanente.

Dato che questo sistema è adatto a creare personaggi che hanno poteri derivanti dalla fede religiosa, il master può decidere che questi personaggi usino il proprio EGO per il lancio delle magie invece che MEN (ad esempio un sacerdote della dea della bontà e dell'amore probabilmente usa la forza delle proprie convinzioni per invocare il potere della dea, quindi EGO, mentre un demonologo usa la sua conoscenza delle formule per mettersi in contatto con gli esseri spirituali, quindi MEN).

2) sistema a punti disturbo/psiche

Questo sistema è adatto per rendere l'idea della magia come del mago che entra in contatto, e/o cerca di dominare, potenze più forti di lui, e dunque subisce un forte stress e rischia di impazzire nei casi più estremi.

Quando il mago tenta di lanciare una magia (a prescindere se il tiro riesca o meno) subisce un danno in Punti Disturbo (PD) che dipende dal livello della magia (ogni livello corrisponde ad un raddoppio dei danni):

Livello  |  danno (in PD)
1  |  1DD
2  |  2DD
3  |  4DD
4  |  8DD
5  |  16DD

Se il danno in PD (cumulato con i PD già subiti dal mago in precedenza) supera il livello della professione magica usata in quel momento dal mago, i PD in eccesso vengono tramutati in PP.

Esempio:
Bungo il Multimago è Mago del fuoco (3) e illusionista (2).
Bungo ha già un danno in PD di 1.
Lancia una magia di getto di fuoco di livello 2, quindi subisce 4DD di danno in PD.
Tira un 3, quindi il suo danno totale in PD diventerebbe 4. Ma siccome 4 è più alto della professione che Bungo sta usando in quel momento, uno dei danni finisce in Punti Psiche, quindi Bungo alla fine si ritrova con 3PD e 1PP.
Successivamente, cerca di lanciare un'illusione di livello 1. Siccome il totale di PD che ha accumulato Bungo (3) è già superiore al livello della professione illusionista (2), tutti i danni verranno subiti come PP.

I PD non hanno nessun effetto negativo sul mago, e vengono recuperati dal mago secondo questa formula: 1DD di recupero ogni X ore dall'ultima magia lanciata, dove X = 60/MEN del mago, arrotondato per eccesso.

3) sistema a parole di potere

Questo sistema è più adatto a rendere l'idea di una magia come una scienza occulta.
Il mago ha un numero di parole di potere pari al livello della propria professione magica, a scelta del giocatore, secondo queste regole:

  • Ogni "parola" rappresenta un concetto, e quindi può essere composta da più di una parola (ad esempio "ciclo vitale" può andare bene come parola di potere);
  • Il giocatore deve scegliere delle parole coerenti con la propria professione magica (ad esempio "animale" va bene per un druido ma non per un mago del fuoco);
  • Non si può scegliere la stessa parola due volte, anche se si possono scegliere parole simili (ad esempio non si può scegliere due volte "vegetale", anche se si può scegliere "vegetale" e "legno").

Quando il mago cerca di lanciare una magia, deve usare un numero di parole di potere correlate a quella magia pari al livello della magia stessa (ad esempio per lanciare una palla di fuoco di livello 3 un mago del fuoco potrebbe usare "fuoco", "esplosione", "bruciare").
Le parole usate sono "consumate" e non possono essere riutilizzate fintanto che non vengano recuperate. Un mago recupera un numero di parole pari a (MEN)DD ogni mattina.
Un personaggio che ha più di una professione magica ha un set diverso di parole per ogni professione, e questi set non possono essere mischiati. Inoltre il tiro di MEN per recuperare le parole al mattino è solo uno ed il risultato va diviso (a discrezione del giocatore) tra i vari set di parole.
Infine, le parole devono essere utilizzate in un senso collegato alla professione magica: ad esempio un illusionista può usare la parola "animale" per creare il ruggito di un leone, o per trasformarsi illusoriamente in un topo, o per creare delle illusioni per ingannare un cane da guardia, ma non potrà usare questa parola per evocare un cavallo (cosa che invece un druido potrebbe fare).

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