giovedì 16 luglio 2015

Nuovo regolamento della magia (modificato)

Ok, dopo una miniavventura di due sessioni ho testato il regolamento della magia e ho applicato alcune modifiche, prinipalmente di bilanciamento.
Quella più importante è che ho inserito delle varianti nel regolamento a seconda del tipo di ambientazione (alta, media e bassa magia).
Ecco la nuova versione:

Magia

Le regole della magia sono regole opzionali che servono per quelle ambientazioni in cui esiste la magia o qualche altro effetto sovrannaturale (psionica, poteri divini etc.). A seconda del genere narrativo, si possono distinguere 4 tipi di ambientazione:
a) Nessuna magia: non esiste la magia all'interno dell'ambientazione.
b) Magia occulta: la magia funziona nell'ambientazione, ma è molto rarta, tanto che la maggior parte delle persone pensano che non esista. Generalmente i personaggi dei giocatori non conoscono la magia ad inizio campagna, anche se possono impararla. Molti racconti horror/sovrannaturali ambientati nel mondo di oggi corrispondono a queso genere di ambientazione.
c) Magia fantasy: la magia funziona ed è di uso abbastanza comune, ma è comunque un'operazione complessa e faticosa. I personaggi dei giocatori potrebbero conoscere la magia alla creazione. Questo tipo di ambientazione corrisponde alla maggior parte dei romanzi fantasy.
d) Magia fumettosa: la magia funziona ed i personaggi la usano continuamente. In questo tipo di ambientazione probabilmente la maggior parte dei giocatori avranno dei personaggi con qualche abilità magica.

Magia limitata

In alcune ambientazioni solo i personaggi che sono nati con una qualche forma di predisposizione possono utilizzare la magia.
Per gestire questo tipo di ambientazione si utilizza il sistema dei talenti, e solo i personaggi che hanno acquisito il talentio "mago" alla creazione possono usare la magia; alternativamente si possono avere dei personaggi che non possono usare la magia a causa di una predisposizione negativa naturale (es. tutti i nani non possono usare la magia).
Il valore del talento o dello svantaggio dipende dal tipo di abmientazione:


tipo    talento    svantaggio
a    -    -
b    2    -
c    3    1
d    5    2

Professioni magiche e semimagiche

Il master può decidere che alcune professioni magiche non sono compatibili tra loro (ad esempio un sacerdote di Atena non può essere contemporaneamente un sacerdote di Apollo).
Il master può decidere che alcune professioni possono fare uso della magia, ma solo "al limite": ad esempio un guerriero sacro di Seth potrebbe utlizzare la magia di Seth, ma solo come azione "al limite". Queste professioni sono dette "semimagiche".
Il master può decidere di fornire una lista predefinita delle professioni magiche che sono accettabili nell'ambientazione.

Punti disturbo (PD)

Questa regola si applica nelle ambientazioni (c,d).
Quando un mago lancia una magia accumula Punti Disturbo (PD) pari al livello di potere della magia lanciata. I PD rendono più difficile lanciare altre magie: ogni PD aggiunge 1 alla difficoltà di qualsiasi azione magica. Non esiste un limite massimo ai PD che vengono accumulati.
  • Nelle ambientazioni di tipo (c) il mago "disperde" (cioè cancella) (EGO)DD in PD ogni settimana.
  • Nelle ambientazioni di tipo (d) il mago "disperde" (cioè cancella) (EGO)DD in PD dopo 8 ore di sonno.

Procedura di risoluzione della magia

Per gestire in maniera comprensibile questi effetti sovrannaturali si ipotizza che tutti questi effetti agiscano nello stesso modo:
  1. esiste un'energia che pervade tutte le cose, che può essere chiamata in vari modi: etere, mana, ki etc., ma fondamentalmente è sempre la stessa cosa. Tutti coloro che utilizzano poteri sovrannaturali utilizzano questa energia. Per comodità in queste regole si utilizza il termine "mago" per indicare chiunque utilizzi poteri sovrannaturali, e "magia" per indicare qualsiasi tipo di effetto sovrannaturale.
  2. Un mago può lanciare qualsiasi magia che sia coerente con la sua professione e con l'ambientazione, a discrezione del master. Ad esempio, un mago elementalista potrà lanciare una palla di fuoco, ma non potrà comunicare con dei lupi, mentre un druido potrà parlare con i lupi, ma non lanciare una palla di fuoco. Il master decide di volta in volta quanto è potente la magia indicandone il "livello di potere", che va da 1 (debole) a 5 (mostruosamente potente).
  3. nelle ambientazioni (b): il mago subisce un danno in PP
  4. nelle ambientazioni (c,d): quando un mago lancia una magia, l'energia magica intorno a lui viene disturbata, il che gli rende più difficile lanciuare altre magie in seguito. Questo disturbo viene quantificato in Punti Disturbo (PD).

Lanciare una magia.

Quando un personaggio decide di fare uso della proprie capacità magiche, dichiara al master cosa vuole fare (deve specificare nel dettaglio gli effetti della magia e la loro durata).
Il master può decidere di negare del tutto la possibilità di usare la magia se l’azione non è coerente con la professione (ad esempio un druido potrà evocare uno spirito dei boschi ma non uno spirito elementare del fuoco, etc.).
Se il master accetta l’azione la procedura per la risoluzione della magia si svolge in questa sequenza:
  1. Si stabilisce il livello di potere della magia;
  2. Si calcola la difficoltà della magia;
  3. Si effettua il test per la riuscita della magia usando la difficoltà calcolata nel punto 2;
  4. Il mago accumula punti disturbo (o PP nelle ambientazioni di tipo (b));
  5. Eventuali vittime effettuano il tiro di resistenza alla magia;
  6. Gli effetti della magia vengono applicati.

1) Livello di potere

Il livello di potere della magia rappresenta la quantità di "energia magica" che il mago deve mettere in moto per ottenere il risultato voluto. Il master stabilisce il livello di potere richiesto, prendendo come esempio la tabella seguente:

Descrizione    Livello di potere
Semplice    1
Medio    2
Potente    3
Estremamente potente    4
Epico    5

2) Difficoltà della magia

La difficoltà base è pari a:

(Livello di potere X 3) + PD del mago

Il mago può attribuire un punteggio di "rinforzo" che serve a rendere più difficile il tiro di resistenza delle vittime agli effetti della magia; per ogni punto di rinforzo la difficoltà aumenta di 1.
La difficoltà può poi essere abbassata (fino ad un minimo di 1) se il mago decide di dedicare del tempo aggiuntivo al lancio della magia:

Tempo di lancio    Livello
1 round    0
3 round    -1
10 round    -2
10 minuti    -3
1 ora    -4
1 giorno    -5
3 giorni    -6
1 settimana    -7
1 mese    -8
4 mesi    -9
1 anno    -10

Esempio: Murfaz il piromante vuole fare sì che i capelli della sorella prendano fuoco. Il master decide che il livello di potere richiesto è 1, e Murfaz ha già 2PD, per una difficoltà base di 1x3+2=5. Poichè la sorella avrà diritto ad un tiro per resistere alla magia, e Murfaz vuole che questo tiro sia difficile, aggiunge due punti di "rinforzo", portando la difficoltà complessiva a 5+2=7. Murfaz decide poi di dedicare 10 minuti a lanciare la magia, portando la difficoltà a 7-3=4.

3) Test per la riuscita della magia

Il mago effettua un test semplice contro la difficoltà della magia usando la propria MEN + professione magica, applicando le normali penalità dovute all'armatura.
    In caso di successo la magia funziona.
    In caso di fallimento la magia non funziona.
    In caso di pareggio la magia funziona ma con efficacia e durata ridotta (dimezzate).

4) Accumulo dei punti disturbo

Sia che la magia sia riuscito, sia che sia fallito, il mago accumula PD (o PP in ambientazioni di tipo (b)) pari al livello di potere della magia.

5) Tiro di resistenza alla magia

Se la magia ha uno o più bersagli non consenzienti, essi hanno diritto ad un tiro per resistere alla magia (questo test non conta come azione quindi i dadi non vanno sottratti ai DA delle vittime).
La difficoltà del tiro di resistenza è pari al livello di potere della magia più l'eventuale "rinforzo" attribuito dal mago al momento del lancio.
Ogni bersaglio tira un numero di DD pari alla propria caratteristica più appropriata per resistere agli effetti della magia stesso. In linea generale, le caratteristiche appropriate sono:

        COR: magie sul corpo della vittima (es: pietrificazione)
        DES: magie che possono essere schivate (es: getto di fuoco)
        EGO: magie sulla volontà della vittima (es: ipnosi)
        MEN: illusioni.

Se il tiro di resistenza riesce, la magia non ha effetto sulla vittima. Se il tiro è un pareggio, l'effetto è limitato sia come potenza che come durata (nel caso di magie che infliggono danni questi vengono considerati "di striscio").

Danni e cure magici

Quando una magia infligge danno (in PP, PF, PS o misto), il danno ignora normalmente le armature e le protezioni della vittima.
La quantità di danno viene calcolata in questo modo:
  • Per magie che infliggono danno a più di un bersaglio, il danno ad ogni bersaglio è pari a EGO del mago X livello di potere.
  • Per magie che infliggono danni ad un bersaglio singolo, il danno è pari a EGO del mago X (livello di potere +1).
Se il master lo accetta per la professione e l'ambientazione, è possibile curare i PF (ma non i PP) tramite la magia.
  • Per curare un singolo bersaglio, i PF curati sono pari all'EGO del mago per il livello di potere della magia.
  • Per curare più persone contemporaneamente, i PF curati sono pari all'EGO del mago X (livello di potere -1). Non è possibile curare più persone contemporaneamente con una magia di livello 1.

Magia di guppo

Più personaggi possono collaborare nel lanciare magie, a condizione che il tempo dedicato a lanciare la magia sia di almeno 1 ora, e che tutti i personaggi stiano usando la stessa professione magica.
In questo caso si seguono le regole del “collaborare ad un test” per il tiro per la riuscita della magia, ma ogni partecipante accumula PD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) pari al livello di potere della magia.

Luoghi sacri o magici

È possibile che i personaggi trovino dei luoghi magici; ogni luogo magico è dedicato ad una magia specifica (ad esempio, Stonhenge potrebbe essere un luogo magico consacrato alla magia druidica), ed ha un livello di potere valutato da 1 a 5.
Un luogo con un livello di potere 2 o più non è adatto agli esseri umani ed ogni personaggio che entra in un luogo con un livello di potere pari a 2 o più deve effettuare un test di EGO di difficoltà pari a (livello di potere del luogo -1), se fallisce perde 1PP, se pareggia perde 1PS. Il tiro va ripetuto per ogni ora di permanenza. È possibile aggiungere la propria professione magica al tiro se questa corrisponde al tipo di magia del luogo, o "al limite" se non è corrispondente.
Quando un mago cerca di lanciare una magia del tipo corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene abbassata del livello di potere del luogo (fino ad un minimo di 1), inoltre il mago può lanciare un numero di DD pari al livello del luogo e sottrarre il risultato ai PD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) accumulati per il lancio della magia (fino ad un minimo di 1).
Quando un mago cerca di lanciare una magia di tipo non corrispondente al luogo la difficoltà del tiro viene aumentata del livello di potere del luogo, inoltre il mago lancia un numero di DD (o PP nel caso di ambientazioni di tipo (b)) pari al livello del luogo e somma il risultato ai PD (o PP) accumulati per il lancio della magia.

Oggetti magici

Nelle ambientazioni dove esiste la magia, è possibile che i personaggi trovino degli oggetti magici. É il master che decide il funzionamento di ogni singolo oggetto magico. Il master stabilisce anche il livello di potere di ogni oggetto su una scala da 1 a 5, analoga a quella delle magie. Se si usano le regole del Bottino, il livello di potere di un oggetto magico trovato come bottino è pari al suo VB.
Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia corrispondente, i suoi poteri vengono aumentati in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2+1=3, cioè aumenta del 50%).
Se un oggetto magico viene portato in un luogo magico del tipo di magia non corrispondente, i suoi poteri vengono diminuiti in proporzione (ad esempio un oggetto magico di livello 2 viene portato in un luogo di livello 1, il suo potere diventa di livello 2-1=1, cioè viene dimezzato) fino a perdere i propri poteri. Quando l'oggetto viene portato via riacquista i propri poteri.

Percepire il magico

Tutti i personaggi possono percepire la magia presente in un luogo, su un oggetto, ed il disturbo accumulato sui maghi. I personaggi che entrano in contatto con la magia fanno un tiro di MEN più una eventuale professione magica, e sommano:
  • Il livello di potere nel caso di un oggetto o luogo magico;
  • Un numero di DD pari ai PD accumulati nel caso di una persona (solo nel caso di ambientazioni c,d));
  • Un numero di DD pari al livello di potere dell'incantesimo nel caso di un luogo su cui sia stato lanciato un incantesimo; nel caso di magie di illusione, dato che lo scopo della magia è proprio quello di ingannare i sensi, non c'è tiro di percezione del magico, le vittime si rendono conto dell'illusione solo nel caso di successo del tiro di resistenza alla magia.
  • la propria professione magica in DD, ma solo se stanno attivamente cercando la magia.
Sottraggono poi un numero di DD pari ai propri PD.

a seconda del risultato possono accorgersi della presenza del magico:
  • 1-4: Non si accorge di nulla
  • 5: sensazione indefinita di qualcosa di strano
  • 6: Ci si accorge della presenza della magia
  • 7: si intuisce il tipo di magia (es. una magia del fuoco darà una sensazione di calore)
  • 8+: la percezione del tipo di magia diventa sempre più precisa.

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