Opzione 1: Esperienza a punti
Seguendo questa regola, il master attribuisce ad ogni personaggio del gruppo dei CF a fine avventura, ma i personaggi non possono fare tiri avanzamento, né addestramenti: sono obbligati a spendere CF per aumentare le proprie professioni.
Aumentare di 1 una professione costa in CF:
4+(livello attuale della professione x 2)
Ad esempio passare da 3 a 4 costa 10CF (4+ 3x2), mentre ottenere una professioe nuova (cioè passare da 0 a 1) costa 4CF (4 + 0x2).
Inoltre l'aumento di una caratteristica (che, ricordo, può essere fatto solo una volta per caratteristica) costa 20CF invece di 10.
Il master attribuisce i CF in questo modo:
- A seconda che il gruppo abbia fatto poco o molto durante la sessione, attribuisce da 1 a 3 CF a tutti i personaggi (cioè ad es. se stabilisce 2, tutti i personaggi prendono 2CF)
- Poi ad ogni personaggio può aggiungere o togliere 1CF a causa di meriti/demeriti personali, roleplaying etc.
Opzione 2: Tentativi
Il sistema dei tentativi funziona come con l'esperienza normale, con questa differenza: tutte le volte che un personaggio tira per aumentare una professione e fallisce, segna un tentativo alla professione stessa.
Per ogni 3 tentativi segnati il personaggio ha diritto a tirare 1DD in più al tiro di avanzamento, senza che il riusultato da ottenere aumenti.
Quando la professione aumenta, tutti i tentativi vengono cancellati.
Esempio: Buffalo Kill ha 4 in cacciatore, ed ha già tentato 8 volte di aumentarlo, inutilmente. Di conseguenza ha 8 tentativi segnati per cacciatore.
Buffalo tira 6DD (4 per cacciatore e 2 per gli 8 tentativi), e deve ottenere un risultato di 4 o più per aumentare.
Se il tiro riesce, Buffalo Kill passa a cacciatore 5 ed azzera tutti i tentativi relativi a cacciatore;
se invece il tiro fallisce, Buffalo aggiunge un nuovo tentativo a cacciatore e la prossima volta tirerà 7 DD.
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