4) Sistema a Punti Disturbo
Questo è il sistema più simile a quello attualmente presente sul manuale. Per renderlo funzionale c'è bisogno di una modifica agli effetti dei danni psiche, che peraltro potrebbe valerne la pena in generale.
Quando un mago lancia una magia, subisce un danno in PP oppure in Punti Disturbo, a seconda che il livello della magia sia pari o inferiore alla metà del livello della professione del mago arrotondata per difetto (danno in PD), o superiore (danno in PP). Il danno dipende dal livello della magia:
Livello | danno (in PD o PP)
1 | 1DD
2 | 2DD
3 | 4DD
4 | 8DD
5 | 16DD
I punti disturbo vengono recuperati al ritmo di (MEN)DD ogni settimana.
I PD si cumulano ai PP nel valutare gli effetti dei danni psichici, ma non possono mai causare la follia permanente. Per evitare di accumulare traumi, la regola sugli effetti dei PP viene modificata eliminando i traumi ed inserendo la follia breve.
Effetti dei danni psichici (PP+PD):
- PP+PD pari a EGO: ansia: penalità di -1DD a tutti i test di EGO per convincere altri personaggi.- PP+PD pari a EGOx2: è in stato di sovraeccitazione: subisce ina penalità di -1DD a tutti i test tranne quelli di percezione (come sentire rumori etc.), per i quali ha un bonus di +1DD.
- PP+PD pari a EGOx3: orlo della follia: il personaggio impazzisce temporaneamente, per un numero di ore pari al danno subito, durante le quali viene gestito come un PNG.
- PP+PD pari a EGOx4:follia temporanea: perde il controllo di sé e viene gestito dal master fintanto che non scende sotto EGOx4 PP+PD.
- PP+PD pari a EGOx5: follia permanente: impazzisce definitivamente e non può più essere giocato (viene gestito come un PNG dal master).
5) sistema a parole di potere
Altro sistema a parole di potere, più strutturato.Per ogni livello nella professione magica, il mago può scegliere una parola "oggetto" ed una parola "azione". Una singola parola può essere scelta più volte, ad esempio un druido (4) potrebbe scegliere:
Oggetti: animali(2), vegetali(1), tempo atmosferico (1)
Azioni: ciclo vitale (2), controllo (2)
Ogni volta che il mago lancia una magia, la magia (oltre a dover rispettare la professione del mago, come al solito) deve utilizzare una delle parole oggetto ed una delle parole azione scelte dal mago.
Quando lancia la magia, il mago "spende" le parole azione utilizzate, fino ad un totale del livello dell'incantesimo utilizzato.
Ad esempio, il druido per fare crescere a dismisura una pianta di fagioli (vegetali+ciclo vitale, livello 2) potrebbe spendere i due punti di ciclo vitale, o un punto di ciclo vitale ed uno di vegetali.
Il mago riguadagna un numero ti parole di potere per ogni professione pari ad un tiro di professione (senza caratteristica), inoltre riguadagna parole pari ad un tiro di MEN da assegnare ad una professione a scelta.
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