domenica 3 dicembre 2017

Tre diversi sistemi di magia

Continuo ad avere problemi con il sistema della magia, che fatico a trovare un sistema per bilanciare, forse anche perché ogni persona ha gusti e opinioni diverse e, dato che la magia non esiste nella realtà, non ha molto senso dire che un sistema è più giusto dell'altro.

Propongo quindi tre diverse varianti del sistema della magia, in modo che il master decida quale utilizzare nella propria ambientazione (o anche di utilizzarne uno per alcuni personaggi ed uno per altri, ad esempio il sistema a punti magia per i sacerdoti e quello a parole di potere per i maghi).

Queste sono tre varianti dello stesso sistema della magia, quindi il sistema di base (la difficoltà degli incantesimi, i tiri resistenza etc.) rimangono uguali, quello che cambia è solo il prezzo che il mago paga per castare. Le tre varianti sono: sistema a punti magia, sistema a punti disturbo, sistema a parole di potere.

1) sistema a punti magia

Questo sistema è adatto se si vuole rendere l'idea della magia come qualcosa legato alle forze magiche che governano il destino, quindi il mago è obbligato a "bruciare" un po' del proprio destino (calcolato in CF) per poter lanciare una magia:

  1. Con 1CF si ottengono 25 Punti Magia (PM);
  2. Lanciare una magia costa un numero di punti magia pari al quadrato del livello della magia stessa, quindi una magia di livello 3 costa 9 punti magia;
  3. I punti magia vengono spesi solo se il tiro di lancio della magia ha successo;
  4. I punti magia sono spesi in maniera permanente.

Dato che questo sistema è adatto a creare personaggi che hanno poteri derivanti dalla fede religiosa, il master può decidere che questi personaggi usino il proprio EGO per il lancio delle magie invece che MEN (ad esempio un sacerdote della dea della bontà e dell'amore probabilmente usa la forza delle proprie convinzioni per invocare il potere della dea, quindi EGO, mentre un demonologo usa la sua conoscenza delle formule per mettersi in contatto con gli esseri spirituali, quindi MEN).

2) sistema a punti disturbo/psiche

Questo sistema è adatto per rendere l'idea della magia come del mago che entra in contatto, e/o cerca di dominare, potenze più forti di lui, e dunque subisce un forte stress e rischia di impazzire nei casi più estremi.

Quando il mago tenta di lanciare una magia (a prescindere se il tiro riesca o meno) subisce un danno in Punti Disturbo (PD) che dipende dal livello della magia (ogni livello corrisponde ad un raddoppio dei danni):

Livello  |  danno (in PD)
1  |  1DD
2  |  2DD
3  |  4DD
4  |  8DD
5  |  16DD

Se il danno in PD (cumulato con i PD già subiti dal mago in precedenza) supera il livello della professione magica usata in quel momento dal mago, i PD in eccesso vengono tramutati in PP.

Esempio:
Bungo il Multimago è Mago del fuoco (3) e illusionista (2).
Bungo ha già un danno in PD di 1.
Lancia una magia di getto di fuoco di livello 2, quindi subisce 4DD di danno in PD.
Tira un 3, quindi il suo danno totale in PD diventerebbe 4. Ma siccome 4 è più alto della professione che Bungo sta usando in quel momento, uno dei danni finisce in Punti Psiche, quindi Bungo alla fine si ritrova con 3PD e 1PP.
Successivamente, cerca di lanciare un'illusione di livello 1. Siccome il totale di PD che ha accumulato Bungo (3) è già superiore al livello della professione illusionista (2), tutti i danni verranno subiti come PP.

I PD non hanno nessun effetto negativo sul mago, e vengono recuperati dal mago secondo questa formula: 1DD di recupero ogni X ore dall'ultima magia lanciata, dove X = 60/MEN del mago, arrotondato per eccesso.

3) sistema a parole di potere

Questo sistema è più adatto a rendere l'idea di una magia come una scienza occulta.
Il mago ha un numero di parole di potere pari al livello della propria professione magica, a scelta del giocatore, secondo queste regole:

  • Ogni "parola" rappresenta un concetto, e quindi può essere composta da più di una parola (ad esempio "ciclo vitale" può andare bene come parola di potere);
  • Il giocatore deve scegliere delle parole coerenti con la propria professione magica (ad esempio "animale" va bene per un druido ma non per un mago del fuoco);
  • Non si può scegliere la stessa parola due volte, anche se si possono scegliere parole simili (ad esempio non si può scegliere due volte "vegetale", anche se si può scegliere "vegetale" e "legno").

Quando il mago cerca di lanciare una magia, deve usare un numero di parole di potere correlate a quella magia pari al livello della magia stessa (ad esempio per lanciare una palla di fuoco di livello 3 un mago del fuoco potrebbe usare "fuoco", "esplosione", "bruciare").
Le parole usate sono "consumate" e non possono essere riutilizzate fintanto che non vengano recuperate. Un mago recupera un numero di parole pari a (MEN)DD ogni mattina.
Un personaggio che ha più di una professione magica ha un set diverso di parole per ogni professione, e questi set non possono essere mischiati. Inoltre il tiro di MEN per recuperare le parole al mattino è solo uno ed il risultato va diviso (a discrezione del giocatore) tra i vari set di parole.
Infine, le parole devono essere utilizzate in un senso collegato alla professione magica: ad esempio un illusionista può usare la parola "animale" per creare il ruggito di un leone, o per trasformarsi illusoriamente in un topo, o per creare delle illusioni per ingannare un cane da guardia, ma non potrà usare questa parola per evocare un cavallo (cosa che invece un druido potrebbe fare).

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