martedì 9 giugno 2009

Gioco di ruolo di alto livelloTM

Questo è un regolammento rapido per partite comiche ispirato a Risus, ma che permette un gioco un po' più strategico.

Creazione del personaggio:
Ogni personaggio è caratterizzato da dei punti esperienza totali (ETot) e da dei punti esperienza temporanei(ETem). Un personaggio appena creato ne ha 15 e 15.
Ogni personaggio ha poi un livello pari ai propri Etot / 5 (arrotondando per difetto).
Ogni personaggio può comprare dei clichè spendendo i propri ETem.
I clichè sono definizioni generiche di cosa il personaggio è o sa fare, ad esempio Robot, Elfo, Spadaccino, Parlare tedesco sono tutti clichè.
I clichè hanno un costo che dipende da quanto sono utili, dove il costo massimo (5) va ai clichè che si possono usare in quasi tutte le occasioni, come Robot, mentre il costo minimo (1) va ai clichè che servono molto raramente, come Parlare Tedesco.
E' il master a stabilire il costo dei clichè, comunque questa è una tabella di esempio:








CostoUtilitàEsempi
5
Massima, è utile quasi in ogni situazioneRobot, Superman, Schifosamente ricco, Mago (generico)
4
Molto alta , si applica spesso, in situazioni disparateNinja, Poliziotto, Agente segreto, Illusionista
3Alta, si applica in situazioni simili ma che sono abbastanza comuniGuerriero, Ladro, Forzuto, Intelligente
2Media, si applica in situazioni specificheArcheologo, Medico, Spadaccino, Bello
1Bassa, non si applica quasi maiCamionista, Impiegato delle poste

Ogni clichè può avere uno o più Punti Clichè (PC), ogni PC costa un numero di ETem pari al costo del clichè.
Un clichè con 1 solo punto è una capacità minima, mentre uno con 4 o più punti rappresenta un livello di capacità molto alto.

Esempio di personaggio:

Palmiro il legionario
ETot: 15 ETem: 0
Livello: 3
Clichè (costo): livello [costo totale]
Legionario (3): 4 [12]
Bell'uomo (2): 1 [2]
Calzolaio (1): 1 [1]

Esperienza
Alla fine di ogni sessione il master attribuisce da 1 a 3 punti esperienza a tutto il gruppo, a seconda di quanto l'avventura è andata avanti con successo.
I singoli giocatori possono aver +1 o -1 punto esperienza a seconda del roleplayng.
I punti easperienza vanno sommati sia agli ETot che agli ETem. Gli Etem possono essere spesi per acquisire nuovi PC, mentre gli ETot non vengono mai spesi e servono solo a calcolare il livello.

Risoluzione dei conflitti
Un conflitto è una qualsiasi situazione in cui un personaggio cerca di primeggiare su di un'altro, ad esempio una gara di canto, o un combattimento a spadate etc.
La risoluzione funziona in questo modo: ognuno dei 2 contendenti tira un numero di dadi (D6) pari al proprio livello. Chi fa il risultato più alto vince, ed abbassa temporaneamente il livello dell'avversario di 1 punto.
Se il vincitore ottiene un risultato superiore al massimo che il perdente avrebbe potuto tirare (ad esempio se il perdente tira 2 dadi ed il vincitore tira 13+) si ha una "vittoria immediata" ed il livello del perdente viene immediatamente azzerato.
Ognuno dei contendenti può "spendere" punti clichè (anche da più cliche contemporaneamente) per tirare un maggiore numero di dadi, fino ad un massimo del proprio livello (non diminuito, ad esempio un personaggio di livello 3 che è stato temporaneamente ridotto a livello 2 può comunque aggiungere fino a 3 dadi), a condizione che i clichè siano applicabili (ad esempio in una situazione di combattimento da mischia "Legionario" o "Forzuto" sarebbero applicabili, "Ballerina" no).
All'inizio di ogni confronto ogni contendente tira 1 dado, chi fa più alto dichiara per primo quanti PC intende usare, poi il secondo fa la sua scelta. Dal secondo "turno" di combattimento dichiara sempre per primo il vincitore del turno precedente.
I PC vengono riguadagnati al ritmo di 1 ogni 10 minuti.
Quando uno dei personaggi arriva a livello 0 è sconfitto ed il vincitore decide cosa gli capita, coerentemente con la situazione di combattimento (ad esempio se è un combattimento a spadate il perdente potrebbe morire o essere ridotto in fin di vita, a scelta del vincitore).
Il livello risale dopo la fine del conflitto ad una velocità a scelta del master.

Test
Quando un personaggio deve compiere un'azione difficile che non può essere risolta come un conflitto, il master stabilisce un livello di difficoltà. Il test riesce solo se il personaggio tira una "vittoria immediata" contro un'ipotetico avversario di quel livello.

Equipaggiamento
Se un personaggio ha un'equipaggiamento particolarmente efficente in un determinato confronto o test il master gli può attribuire dei livelli bonus, utili solo all'interno del test o del confronto.
In particolare nei combattimenti un'arma normale dà 1 livello bonus, un'arma potente 2, un'armatura leggera 1, una pesante 2, uno scudo 1.
In generale si presume che i personaggi abbiano con sé l'equipaggiamento relativo ai propri clichè (ad esempio un tennista avrà racchetta e palline, un cavaliere scudo, spada, armatura e cavallo etc.).

Clichè necessario
Alcune azioni richiedono una competenza particolare per essere messe in pratica (ad esempio, un personaggio che vuole leggere dei geroglifici dovrebbe avere almeno un clichè di archeologo o simili). In questo caso il master può richiedere che il personaggio spenda almeno 1PC del clichè appropriato durante ogni turno di confronto o ogni test.

Confronti tra più contendenti
Se più di due personaggi si confrontano tra loro, si procede in questo modo: ogni contendente tira un numero di dadi pari al proprio livello all'inizio del confronto. Ogni contendente agisce in ordine di tiro decrescente svolgendo un turno di confronto contro un'avversario a sua scelta. Il confronto finisce quando tutti i partecipanti decidono di smettere o sono sconfitti.

EDIT - PNG
I personaggi non giocanti possono essere creati secondo le stesse regole dei personaggi giocanti (ad es: Drago: livello 10, 10PC "drago"), ma possono anche essere creati utilizzando solo il livello e nessun PC, per semplicità. In questo caso un PNG medio può essere creato aumentando il suo livello del 50% (ad es, Drago: liv.15).

giovedì 21 maggio 2009

Attrezzature cibernetiche per ambientazioni cyberpunk

Le attrezzature cibernetiche tipiche del cyberpunk possono essere simulate in dispari tramite la regola dei talenti.
Ogni potenziamento cibernetico è un talento e, al momento della creazione del personaggio, va comprato pagando punti professione.
Durante il gioco le attrezzature cibernetiche possono essere acquistate pagando normalmente in denaro. Il costo delle attrezzature dipende ovviamente dall'ambientazione ma dovrebbe dipendere dal quadrato del costo in punti professione (ad esempio, se degli artigli non retrattili, costo 1, costano 10000$, degli speroni retrattili, costo 3, dovrebbero costare 90000$).
In ogni caso esiste un limite fisico alla quantità di chincaglieria che si può innestare nel proprio corpo, quindi a nessun personaggio è permesso di innestarsi più di 9 punti di cyberpaccottiglia.


Attrezzature cibernetiche:

Potenziamento muscolare
Rinforzo dello scheletro e potenziamento dei muscoli con sostanze plastiche, +1/livello a COR per tutti i tiri che richiedono la forza fisica e per il calcolo dei danni delle armi basate sulla forza fisica. Può essere preso a vari livelli di potenza, fino ad un massimo di 3.
Costo: 3/livello.

Armatura subdermale
Armatura interna alla pelle con un VD di 1 cumulativo con altre armature esterne. Non dà malus per le azioni che richiedono agilità ma è chiaramente riconoscibile, a causa della diversa elasticità della pelle.
Costo: 2

Impianto neurale parasimpatico per il combattimento corpo a corpo
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per il combattimento corpo a corpo. +1DD per i tiri di combattimento corpo a corpo.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per le armi da fuoco
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati per l'uso delle armi da fuoco. +1DD per i tiri per colpire con le armi da fuoco.
Costo:3

Impianto neurale parasimpatico per il controllo veicolare
Alcuni chip direttamente connessi al sistema parasimpatico che portano dei movimenti automatizzati la guida dei veicoli. Può essere acquistato a vari livelli, fino ad un massimo di 3. +1DD/livello per i tiri di guida o pilotaggio.
Costo:1/livello

Potenziamento oculare per bassa luminosità
Permette di vedere al buio come se ci trovasse in piena luce, posto che il buio non sia completo (ES: in una stanza chiusa a luci spente non funziona, in una notte senza luna sì).
Costo:2

Potenziamento oculare per infrarossi
Permette di vedere le fonti di calore (quindi anche al buio). Oggetti che non hanno una temperatura diversa di almeno qualche grado rispetto all'ambiente esterno (come i pesci) non risultano visibili.
Costo:3

Connettore di puntamento
E' un sistema che permette di collegare il mirino di un arma da fuoco appositamente modificata (x2 costo dell'arma) direttamente al cervello. Dall'esterno risulta visibile solo una piastrina di connessione sul palmo della mano. Permette di mirare senza perdere il round, o di mirare accuratamente (+2DD) perdendo 1 round anzichè 3.
Costo:2

Analizzatore chimico nel setto nasale
Permette di analizzare gli odori ad un grado di precisione estremo, con un fiuto simile a quello di un cane.
Costo:1

Jack di connessione diretta
Permette di interfacciare direttamente il proprio sistema nervoso con un computer. A seconda dell'ambientazione, può essere l'unico modo per poter compiere attività di hacking (nel qual caso non da nessun bonus al tiro di hacking), oppure può essere non necessario ma comunque d'aiuto (+2 ai tiri di hacking).
Costo: 4 se necessario per i tiri di hacking, 2 se non necessario (a seconda dell'ambientazione).

Nanomacchine rigeneranti
Sono dei minimacchinari presenti all'interno del corpo che accelerano la velocità con la quale vengono rigenerati i danni da ferite. A livello di gioco, quando un personaggio ha subito dei PF, trasforma questi PF in PS con la stessa velocità con cui guarirebbe i PS. Fintanto che un personaggio non ha guarito tutti i propri PF non guarisce i propri PS.
Costo:4

Branchie artificiali
Sono delle branchie meccaniche che permettono di respirare sott'acqua. Sono poste sul collo e sono ben visibili. Se sono coperte da vestiti non possono funzionare.
Costo:1

Artigli/speroni
Gli artigli sono lame corte che escono dalla punta delle dita (CORx1PF), mentre gli speroni sono costituiti da una o più lame più lughe (50+cm) che escono dall'attaccatura del polso (CORx2PF).
Sia gli artigli sia gli speroni esistono sia nel modello retraibile (che rientra all'interno del corpo e non è quindi visibile di solito dall'esterno) sia nel più semplice modello non retraibile (che rimane quindi sempre "sguainato").
Costo:
Artigli non retraibili:1
Artigli retraibili:2
Speroni non retraibili:2
Speroni retraibili:3

Sistema di filtraggio
Sistema che filtra l'impurità dall'aria respirata (+4DD ai test di COR per resistere a gas tossici o altri agenti dannosi nell'aria)
Costo:1

Replicatore di competenze
E' un sistema costituito da una serie di connessioni neurali artificiali e da un piccolo calcolatore (situato vicino al cervelletto). Il calcolatore può contenere dei dischi di dati che simulano delle capacità e/o delle conoscenze ben definite (più ristrette di una professione, come Usare pistola, Lingua inglese etc).
Esistono vari programmi di competenze, che possono avere un livello di complessità che va da 1 a 4. Il replicatore può tenere in memoria contemporaneamente 4 livelli complessivi di programmi.
Il personaggio può usare questi programmi al posto delle professioni (ma non sono mai cumulabili con le professioni) nei test relativi al tipo di competenza richiesto.
I programmi danno un bonus in DD pari al proprio livello per i test riguardanti abilità puramente mnemoniche o mentali, mentre il bonus viene dimezzato (arrotondando per difetto) per le attività fisiche.
Costo:4

Pigmentazione controllabile
Grazie a questo sistema è possibile modificare il colore della propria pelle. Può essere acquisito a 5 livelli di complessità:
  1. Permette di cambiare il colore della propria pelle in maniera sgargiante ma con poco controllo (ad esempio una persona potrebbe farsi il corpo verde e la testa giallo canarino). Il cambio di colore richiede circa 12 ore per completarsi. E' possibile usare questo effetto per mimetizzarsi, ottenendo un +1DD ai tiri per nascondersi, se si conosce in anticipo l'ambiente dove ci si nasconde e si resta nudi o quasi. Se una persona cerca di mimetizzarsi in un luogo iniziando il cambiamento all'interno dell'ambiente dove vuole mimetizzarsi la mimetizzazione è più facile ed il bonus quindi è di 2DD.
  2. Come il livello 1, il cambiamento richiede però solo 1 ora.
  3. Il cambiamento richiede 10 minuti. Inoltre il livello di precisione del colore è maggiore (fino al livello di rappresentare disegni o tatuaggi sulla propria pelle), quindi se usato per mimetizzarsi questo sistema porta un bonus di +3DD.
  4. Come il livello 3, ma a velocità istantanea.
  5. Come il livello 4, ma ad un livello di precisione fotografico. Il bonus a nascondersi o mimetizzarsi è di +4DD, inoltre anche in movimento la persona dotata di questa pigmentazione può rendersi più difficile da vedere, infliggendo un malus di +2DD alla difficoltà dei test per colpire di tutte le armi a distanza indirizzate a lui.
NOTA: chi usa un visore ad infrarossi ignora gli effetti della pelle a pigmentazione controllabile.
Costo: pari al livello.

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